Поиск - Пользователи - Календарь
Полная Версия - ЧАВО по модостроительству
The way of war - Форумы > Medieval > Моды на MTW и STW
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
AlexRaven
2Engineer, 2SlipJ
У меня сейчас странная проблемка возникла с модом, все юниты работают в custom battle, но в кампании, как только битва - игра слетает... Всю субботу бился-бодался! Очень-очень странные весчи творились, я вам скажу... Завтра все-таки принесу, закину по почте, посмотрите свежим взглядом, может я где накосячил (что вероятней всего).

2Engineer,
[quote]
У меня ведь готов прототип мода 2.0, сейчас его тестирую.
[/quote]
Каким образом тестируешь, кампанию пробовал генерить?
AlexRaven
2Engineer,
Бэкграунд-картинки юнитов первого разлива получил, несколько подошло к моду как специально для него. :wink: Только один момент, фигуру надо сдвинуть к правому краю, иначе текст заезжает, фамилия в частности.

Еще момент по bif-картинкам... После перерисовки, в некоторых местах вместо зеленых пикселей появляются черные, к-е видно только в игре, в bif editor все ништяк. Палитру не трогал. Не было такого? Кстати, и в твоих картинках тоже такая оказия... Пока думаю на дрова (стоят 40.72).
mak-k
Сглаживание, очень известная проблемма, а ты посмотри стандартные картинки, они имеют пикселы серого цвета(окантовка). Именно по этому у всех лучников нет тетивы(в пиктурах). Я с этим столкнулся месяца 4 назад.
Engineer
2AlexRaven, [quote]
У меня сейчас странная проблемка возникла с модом, все юниты работают в custom battle, но в кампании, как только битва - игра слетает...
[/quote]

В компании грузятся картинки морд юнитов: для бтвы они другие: BattleUnitIcons*.LBM - если ты их правил PaintShopPro, например, то эффект именно тот. Они конвертируются нестандартно, - как именно, я пока не разобрался.

[quote]
Каким образом тестируешь, кампанию пробовал генерить?
[/quote]

Да генерил. Всё идет нормально, юниты дерутся, картинки новые, сейчас доделываю к ним BIF-ы с иконками для review_panel, вроде всё получается.

[quote]
Еще момент по bif-картинкам... После перерисовки, в некоторых местах вместо зеленых пикселей появляются черные, к-е видно только в игре, в bif editor все ништяк. Палитру не трогал. Не было такого? Кстати, и в твоих картинках тоже такая оказия... Пока думаю на дрова (стоят 40.72).
[/quote]

Нет, - это не дрова. Точно. Это при выделении и копировании черех PhotoShop происходит, - угловые пикселы осветления срезаются.
Сейчас переделаю BIF-ы, как только найду картинку для фона юнитов. Сделаю их поменьше и посветлее, на фоне какой-нибудь церквы или березок... :?
Engineer
2ALL...,

Кто-нибудь разбирался с русификацией? Ну хоть описания и имена юнитов сделать по русски? Как это делается? Напишите, please....
SlipJ
2Engineer, ну жно просто в файлах каталога /loc посмотреть - там все указано, что надо переводить, что не надо. только зачем?
AlexRaven
2Engineer,
[quote]
В компании грузятся картинки морд юнитов: для бтвы они другие: BattleUnitIcons*.LBM - если ты их правил PaintShopPro, например, то эффект именно тот. Они конвертируются нестандартно, - как именно, я пока не разобрался.
[/quote]

В том-то и дело, что я взял стандартные LBM и переименовал для новых юнитов. Да! Но ведь в custom battle все ништяк, и морды юнитов есть...
mak-k
Игра слетет, если не добавленны описания юнитов в name.txt , description.txt :mrgreen: :!: , или нет картинки инфо(campmapInfo_Pics)
Engineer
2SlipJ, [quote]
2Engineer, ну жно просто в файлах каталога /loc посмотреть - там все указано, что надо переводить, что не надо. только зачем?
[/quote]

Ну я решил что русский мод надо и делать по русски. Или хотя бы копию рус./анг. Переводить то можно, а только фонта у меня нет. Версия 1.1 англ. Вышлешь фонты? Или может на сайт русификацию выложить?
Orgasmotron
Поздравьте меня - я добавил новый юнит и он это... добавился! Со всеми описаниями и прочим добром :-)

Вопрос по значениям в колонке присоединения к восстанию: чем меньше число в скобках, тем больше вероятность, так?
И по приоритету для фракций: чем больше число, тем больше его тренирует АИ?

И ещё спецвопрос: можно ли сделать новый юнит, который бы, подобно фанатикам
1) возникал бы только в разного рода восстаниях и
2) присоединялся бы к крестовым походам, не блокируя остальные "крестовые юниты"?

Заранее спасибо!

З.Ы. Как прописать 1) и 2) я представляю, но вот будет ли это работать - ведь сразу же не проверишь, надо долго сидеть и жать конец... хода...
Semuta
2Orgasmotron,
[quote]
Поздравьте меня - я добавил новый юнит
[/quote]
Поздравляем!
Пари на 100 евро :wink: держу - это вожделенные пешие госпиталлеры с не менее вожделенным Владом во главе smile.gif :wink:
Engineer
2Orgasmotron, [quote]
Поздравьте меня - я добавил новый юнит и он это... добавился! Со всеми описаниями и прочим добром
[/quote]

Поздравляю. Я это делаю теперь за ~2 сек. парой кнопок. Вводишь новое название и все файлы копируются сами, редактор тут-же открывает свойства юнита или правит текстовые файлы. А иначе зачем было мне его писать? Пользуяся, на здоровье, хватит руками text-ы править. Теперь добавлю экспорт всех новых юнитов (не указаных в списке стандартных) в отдельную директорию. Мод можно будет создавать тоже одной кнопкой, Раз, - и redistribute готов.

2Semuta, [quote]
Пари на 100 евро держу - это вожделенные пешие госпиталлеры
[/quote]

Ну были они у меня в первом моде, я и сейчас думаю их оставить на святой земле, чтобы все (кроме мусульман и поганцев :evil: ) могли их строить и изрядной крутизны. А судя по тексту "Orgasmotron"а, - он скорее хотел сделать толпу пьяных фанатиков с кирпичами и палками. Но на 100 тугриков, я бы не зарекался.

Сорри за спам...
Orgasmotron
2Engineer, 2Semuta,
[quote]
Поздравляем!
[/quote]
Спасибо. Отдельное спасибо Engeneer за редактор. Мелкий баг: при добавке юнита из 1 чел-ка (а-ля кенсэй), заменил имена всех юнитов на сингулярные.

[quote]
Пари на 100 евро держу - это вожделенные пешие госпиталлеры с не менее вожделенным Владом во главе
[/quote]
Проиграли-с :-)
[quote]
А судя по тексту "Orgasmotron"а, - он скорее хотел сделать толпу пьяных фанатиков с кирпичами и палками.
[/quote]
Ближе к теме, но
[quote]
на 100 тугриков, я бы не зарекался.
[/quote]
и совершенно правильно!
Я добавил одиночку-паладина немеряной крутизны с возможностью спешивания на основе EarlyRK/FeudalFK.
Но без возможности производства (!) - дабы не ломать баланс. Мои "рыцари старого кодекса" быдут выплывать только в мутной воде в разного рода смутах. И желательно ещё - в крестовых походах, если это не заблокирует фанатов или OFS, например.

Сейчас настраиваю параметры. С боевыми всё просто - чистый эмпиризм, а вот с параметрами по восстаниям сложнее. Не вполне понятны закономерности выбора чисел в обоих полях (особенно втором - предпочтения АИ с какими-то странными дробями).
Если кто разобрался, буду рад любой подсказке.

ЗЫ Паладина отдам западникам, для славян сделаю "богатырский" аналог. И ещё один геройский подвид выведу для муслимов, но уже без спешивания.
Engineer
2Orgasmotron, [quote]
Мелкий баг: при добавке юнита из 1 чел-ка (а-ля кенсэй), заменил имена всех юнитов на сингулярные.
[/quote]

Извини, я то думал что это фича такая, дублирование имен, а они вишь - разные. Баг исправлен. А с ним и пара других. Отправляю на сайт новую версию 1.2.

ИТАК. Добавлено:
5 февраля:
* Пофиксил баг с перечислением файлов юнита, - раньше цеплялись файлы от других юнитов, содержащих имя загружаемого юнита полностью.
* Пофиксил баг с именами _Plural, - теперь они не будут копиями _Singular (А я то, - думал так и надо sad.gif ...) Теперь можно править и те и другие отдельно.
* Добавил кнопки "экспорта МОДа" и "удаления МОДа", - ТЕПЕРЬ все НЕ стандартные юниты (не описаные в моём файле 'MTWue.ini') могут быть экспортированы в произвольную директорию со всеми своими файлами и директориями, включая имена и описания. Или удалены, - по очереди, - Вас спросят о каждом. Эти две кнопки комплементарны к ранее сделаной кнопке "добавить мод". Вы сможете поставив какой-либо мод руками, потом сохранить, а затем удалить его. В будущем восстановить мод можно будет простым нажатием кнопки.
* Внимание! Не все из этих функция строго оттестированы. Прошу слать мне баг-репорт или писать на форум в случае обнаружения ошибок.

biggrin.gif
Whisper
У меня к отцам юнитостроителям небольшая просьба:) если не сложно выложите готовых юнитов. Просто с фантазией , умением и соображалкой немножко туговато....а вот разнообразие люблю. Так что помогите ньюбу:)
mak-k
Прежде, чем писать редактор, надо было попробовать вручную добавить юнитов 20, хотя бы. У меня посложнее - не стандартные bif . С добавлением оружия и щитов smile.gif . А в редакторе баги есть, интересно было на него посмотреть, хотя что и где править помню и без этого. Смешней , когда стандартным солдатам надо добавить другое оружие. Пример: ополчение булова. А насчёт статей - сори , я их читал в оригинале , и , в том числе,
французкие, немецкие, польские форумы. Так что опоздали вы с советами,
создал я как то свои юниты и без них. А вообще было интересно наблюдать,
сколько времени займёт у вас понимание, как добавлять новые типы солдат.
Теперь вы хотябы изучите их харрвктеристики. 8) 8) 8)
SlipJ
2mak-k, товарисч, вы сюда понтоваться пришли? или общаться? В следущий раз когда начнете "выделываться" форумцы не увидят ваших сообщений потому как я их удалю, как не несущие смысловой нагрузки.
ЗЫ. Я не злопамятный, но когда меня долго и целенаправленно выводят из себя, я просто начианю предвзято относиться к человеку.
2Engineer, свяжись со мной как нибудь и возьми ключи доступа на сайт в качестве автора. Можешь в привате если аська представляет проблему.
Whisper
меня проигнорировали....печально...или нет готовых юнитов? :oops:
Orgasmotron
2Engineer, 2mak-k, всем_остальным:
Господа, ответьте пожалуйста,
кому-нибудь из вас известны закономерности числовых значений в полях
"Rebelling Troop mixes this unit can belong to" (присоединение к восставшим) и
"Unit choices (AI)" из crusaders_units*.txt?

Если такие есть, пожалуйста, не игнорируйте!
Заранее благодарен.
Orgasmotron
И ещё вдогонку:
На что влияет Unit base strength?
У большинства по 80, у стрелков по 1, у орденской пехоты - аж 145.
Это выносливость или сила оружия, никто не знает? Или же что-то ещё?
mak-k
Базовая сила влияеет на силу юнита в сражении, а остальное только модификаторы, которые взаимодействуют с ней. Проверенно многочисленными опытами.
Поставь крестьянам 200 и они вынесут всех рыцарей (если не исспугаются).
mak-k
И ещё, не я первый начал. Не надо оскорблять незнакомых людей, даже если вам не нравится их точка зрения. Форум существует для выссказывания не только одобряющих мнений.
Engineer
2mak-k, [quote]
Прежде, чем писать редактор, надо было попробовать вручную добавить юнитов 20, хотя бы.
...
У меня посложнее - не стандартные bif . С добавлением оружия и щитов
....
А насчёт статей - сори , я их читал в оригинале , и , в том числе,
французкие, немецкие, польские форумы. Так что опоздали вы с советами,
.....
А вообще было интересно наблюдать,
сколько времени займёт у вас понимание, как добавлять новые типы солдат.
Теперь вы хотябы изучите их харрвктеристики.
[/quote]

без комментариев...

2SlipJ, Не надо, пожалуйста, на таких обижаться - оно того не стоит.
Вообще всегда интересно наблюдать за человеком с амбициями и самолюбием приблизительно как у большого таракана в фильме "Люди в черном". Меня это забавляет. И ведь он действительно так думает! Я тут зашел на их сайт, где анонсирован ну просто "супер-пупер" мод. Сайт пустой, - его адрес рекламировался здесь автором в одной из тем. Там есть пара статей в несколько абзацев, написанных на скорую руку. Они до кропотливых трудов господина "Mezhika" далеко не дотягивают, - что-то компилятивно краткое и восторженное типа "как быстренько создать свой юнит за 20 минут". Может быть, эти ребята и выдадут нечто эпохальное, но, скорее всего, нет. Для посетителей там нет ничего интересного или нового.

Я то делал редактор не для себя, а, скорее, для чайника - простого любителя MTW. Когда начинал писать, мой опыт модо-строительства был действительно маловат, - полтора десятка юнитов сделанных ручками. Первый мод занял у меня 1 день, и его потом весьма справедливо критиковали. Захотелось сделать нечто более пристойное, а тут трудно обойтись без простейшей автоматизации труда и без коллективного обсуждения. Очень помогли статьи на totalwar.org, который мне здесь кто-то из старожилов любезно посоветовал. Я сейчас начал переводить одну, скоро сможем начало опубликовать. К сожалению, я свободно читаю только на английском, подозреваю, что на немецких и польских форумах, действительно есть много интересного... На totalwar.org, правда, нашлись многие полезные утилиты: readbif, например, да ещё и с исходниками. Вообще, я заметил, что на totalwar.org никто из авторов не хвалится и не комментирует чужие попытки, пусть даже и неудачные. Люди просто готовы поделится своим опытом, потратить на новичка своё время и делают это с удовольствием.
Надеюсь, и мои попытки сделать нечто полезное ВСЕМ пригодятся. Я, правда, не могу делать это днём, - полно работы, но пять или шесть вечеров на редактор уже потратил. Редактор был задуман одновременно как для новичков, так и для автоматизации собственной работы. Дело в том, что я по природе ленив, и мне проще потратить 10-12 часов на написание простенького редактора, чем 20-30 на многократное ручное редактирование и копирование полусотни похожих файлов. Скажете, нет?

Итак, господа. Давайте перейдем к конструктивному обсуждению. Очень рад буду любым предложениям и баг-репортам по редактору юнитов, но и мод когда-то надо делать. У меня готов прототип небольшого мода за русских или новгородцев. Сейчас тестирую, чтобы не слишком ошибиться с характеристиками юнитов.

2Whisper, [quote]
У меня к отцам юнитостроителям небольшая просьба:) если не сложно выложите готовых юнитов. Просто с фантазией , умением и соображалкой немножко туговато....а вот разнообразие люблю. Так что помогите ньюбу:)
[/quote]

Пожалуйста, хочешь, отправлю свой прототип мода для тестирования? Он легко грузится и выгружается при помощи редактора, но можно и руками всё сделать за пару минут. Только давай договоримся, что пришлешь краткие комментарии, мне или, лучше, - сюда на форум. Для этого можно бы и новую тему открыть, эта слишком разрослась. Если согласен, укажи майл на который отправить мод ....

2Orgasmotron, [quote]
кому-нибудь из вас известны закономерности числовых значений в полях
"Rebelling Troop mixes this unit can belong to" (присоединение к восставшим) и
"Unit choices (AI)" из crusaders_units*.txt?
...
На что влияет Unit base strength?
У большинства по 80, у стрелков по 1, у орденской пехоты - аж 145.
[/quote]

Если честно, - не знаю. Но мне, после нескольких экспериментов показалось, что Unit base strength - служит для AI некоторым коэф-том для оценки силы юнита для принятия решения удирать или драться. Впрочем, если и влияет, то не слишком сильно...
А присоединение к восстаниям сейчас как раз тестирую, получается всяко-разно, - в статьях ничего этого не нашел, так что, если разберусь с результатами, напишу обязательно.
mak-k
С восстаниями всё просто, число влияет на колличество присоединяющихся людей, зависит от религии , процента ереси и т.д.
Насчёт статей ты прав, писал на скорую руку, нет времени, как и времени читать русско язычные статьи ( в них слишком часто просто простой перевод(иногда очень хороший) иностранного материала).
А насчёт оценки мода, спасибо, не ожидал. smile.gif . Тем более, что мод делаю я один, а все возгласы на поддержке на этом и заканчиваются (кроме barroco),
ему отдельное спасибо. Мне не надо ни кому ничего доказывать, если кому-то понравится мой мод- на здоровье. В редакторе есть небольшой глюк: если добавляеш юниты после агентов, может неправильно читать данные. А иссходников нигде нет. Редактор это очень хорошо, весьма полезно для тех,кому нет времени разбираться в данных, но есть встречное предложение - может написать редактор карты, там гораздо проще, чем с армиями. А рисовать свои карты желающих больше.
AlexRaven
2Engineer, 2SlipJ,
Закинул на почту свой мод, в тексте все описал...
Semuta
2Whisper,
[quote]
меня проигнорировали....печально...или нет готовых юнитов?
[/quote]
Наши умельцы, думается выложат скоро
Из готового на .org в разделе филезов есть моды, добавляющие юниты.
ТОЧНО есть 1) мод, добавляющий 6 новичков - назв. только не помню уже
2) мод, добавл.3 нов.юнита
Не найдете самостоят.,ссылкой biggrin.gif кину.
mak-k
А сила влияет, только модификаторов куча.
Orgasmotron
2mak-k, 2Engineer,
Спасибо, коллеги!
За силу.
2mak-k,
Можно чуть подробней по восстаниям:

- поле Rebelling Troop mixes this unit can belong to меняется в приблизительном диапазоне от -40 до 40. Что это - вероятность присоединения юнита к восстания или коэффициент количества присоединившихся юнитов данного типа?
по-моему, чем меньше число, тем чаще юнит встречается.

- поле Unit choices (AI) меняется от 0 и до 300+
Вопрос аналогичный :-(
К тому же тут какие-то странные дроби - 143.75, 57.5, 25.3 и т.д.
Такая точность особенно настораживает - чувствуешь себя, как в тёмном лесу :-(

Все мои эксперименты не позволяют однозначно интерпретировать ответ: кол-во или вероятность :-(

Всем спасибо за поддержку!

З.Ы. Больше эту тему поднимать не буду, дабы не "сорить".
Engineer
Dennis 'Carlito' , - админ сайта 'http://www.totalwar.airborne.ru' выложил :!: последние исходники редактора, :!: сам редактор версии 1.2, :!: перевод первых глав статьи по модостроительству с totalwar.org и :!: кучку моих картинок для мода на ссылку:
'http://www.totalwar.airborne.ru/modules.php?op=modload&name=Downloads&file=index&req=getit&lid=27'
кому, были нужны исходники, - берите их там. Баг-репорт мне - плииииззз.
AlexRaven
2Engineer,

Этот самый труд по модостроительству до конца дочитал, я имею в виду главу про новые бифы, те что лежат в texturesmen? Про то, что гама не дает добавлять? Чертовски жаль, что СА так поступила, сколько возможностей порезали. :?
mak-k
Лучше попробовать методом подбора, влияние видно сразу , можно конечно обьяснить , но очень много вариантов . Для повстанцев ставлю менее 5 , иначе орды. :idea:
Orgasmotron
2mak-k,
Насчёт силы что-то не так.
Пизанты с силой 200 в кастом битве валились так же, как и с оригинальной 60.
Их на раз сносили и спирмены, и урбанменты.
На усталость тоже не похоже.
Ещё один загадочный параметер :roll:
mak-k
Нет , влияет показатель брони и силы защиты(они основные). Проверяется просто - ставятся одинаковые параметры ( крестьяне христиан и мусульман), меняем кому-нибудь силу и сводим на ровной местности. Но , компьютер изначально получает преимущество. Кроме того, есть ещё несколько парраметров, отвечающих за силу в определённой ситуации и + бонусы местности. Есть также бонусы типа ANTI_INFANTRY, ANTI_SPEAR(посмотрите в
crusaders_unit_prod11.txt . Да , ещё , сильно влияет, исспользуется ли щит.
Orgasmotron
2mak-k,
[quote]
Нет , влияет показатель брони и силы защиты(они основные).
[/quote]

Я ставил пизантам даже 1000! :-) Разницы на глаз не видно - на разной местности, в разных ситуациях. И это при том, что у боьшинства профвойск показатель силы = 80!

Весьма странно получается если взглянуть на перепады значений в одной линейке. Например, копейщиков:
Спирмены - 80
Феод с-ты - 27 (! - меньше крестьян!)
Шивалрик с-ты - 80
Итильянск. пехота - 80
Орденская пехота - 145 (!)

Провал на феодальных сержантах вообще не поддаётся логике......
Mezhick
2Orgasmotron, сержанты очень хорошо бегают с поля боя. Может эта "сила" просто какая-то эфемерная величина и влияет только в стратегическом плане. Я знаю одно точно - показатель weak и strong - это как быстро устает твой юнит во время боя (при ходьбе и беге). А вот "base strength" - никаких мыслей. Может это моральный модификатор?
Orgasmotron
2Mezhick,
[quote]
Может это моральный модификатор?
[/quote]
Точно не моральный. Возможно, прав mak-k и это именно базовый показатель боевой силы. Но тогда получается (эксперементально, пока), что особой рояли он вообще не играет - забивают модификаторы.
И опять же: экран статистики Ф1 показывает именно эти модификаторы в чистом виде! И именно они наиболее верно отражают силу и слабость типа войск.
Устаёт вроде так же. Но опять - может здесь броня горазда важнее?
Orgasmotron
Небольшая добавка:

у ментов сила=21, у ментов-сержантов=1, у алебардистов=80 ("регулярное" значение), у швейц. алебардистов=80
Странная линейка, да? Какая логика?
При этом:
у абиссинских гардов, дровосеков, ментов-сержантов сила=1!
у фанатиков=10
А у пизантов=60 против 80 у мусульман-пизантов. Всё остальное у них поровну, дерутся на равных.
Я ставил пизантам 1000 и взвешивал их с муслимскими - картина не меняется 50:50.
На стратегический параметр тоже совсем не похоже.
SlipJ
2Orgasmotron, сдается мне, что это показатель "отката" отряда. помница, что разрабы сказали, что после патча они уменьшили откат феод. с-там... надо бы сверить с допатченной версией.
mak-k
Скорее всего, какой-то расчёт силы при автобое, хотя в моём моде даже очень влияет на тактический бой, комментарии в файле указывают, что это базовая сила. Но мы не знаем сам алгоритм подсчёта конечного результата и когда она применяется.
Ясно одно: щит, тип оружия, мораль, мораль генерала, броня, сила атаки,модификатор местности и бонусы+ опыт генерала , влияют гораздо сильнее. :idea:
AlexRaven
Вот что я нарыл...

Combat resolution

About every second, there is a 'round' of combat where each unit's modified attack and defense values are compared.

The algorithm for hth combat as given to us by longjohn (MTW developer) is:
df = attack - defend
chance to kill = 1.9% * 1.2 ^df

defense = base + valor bonus + shield (+1 small, +2 large, +3 pavise)
attack = [b]base
+ valour bonus + weapon bonus

I have no idea what df stands for, but it's apparently just a value used to calculate the chance to kill in a particular round.

Each point of valor represents a bonus of +1 attack/melee, +1 defend, and +2 morale. See the above spreadsheet for unit stats.

Может base и есть та самая base strenght? Хотя опять-таки 1000 против 80 не дала бы 50 на 50...
AlexRaven
Вот что вычитал про про параметр Rebelling Troop...
Присоединение идет в таком порядке: сначала минусы, затем плюсы. Чем больше значение, тем больше вероятность появления юнита.
Например: -20, затем -5, 15, 10, 3, 2, 1.
Engineer
2Orgasmotron, [quote]
Точно не моральный. Возможно, прав mak-k и это именно базовый показатель боевой силы. Но тогда получается (эксперементально, пока), что особой рояли он вообще не играет - забивают модификаторы.
И опять же: экран статистики Ф1 показывает именно эти модификаторы в чистом виде! И именно они наиболее верно отражают силу и слабость типа войск.
Устаёт вроде так же. Но опять - может здесь броня горазда важнее?
[/quote]

Ты mak-k слушай больше, - понты разбрасывать он горазд, а по делу ничего конкретного! Я сам тестировал мод при разных значениях базовой силы, - от 0 до 200, - практически разницы нет. При переигровке одного и того-же сейва мне удалось добиться только одного эффекта - шведские викинги либо дрались со мной (при сходной силе юнитов) либо убегали с поля, оставляя провинцию. Вот и всё. Но я не уверен что AI считает силу юнитов, может быть это только способ включить/выключить юниты из расчета... Ответа точного пока нет.
AlexRaven
Раз пошла разборка параметров, подкину еще мыслю.
POVERTY_STRICKEN. Переводица как "бедствующий". Отсюда предполагаю, что если в казне no money, то AI пользуется этим параметром. Интересно, что у бояр, рояльных и прочих найтов он низок (19-30), а у копейщиков, вудсменов он под 200. Сахарская кавалерия вообще отдыхает (301.5)!
DESPERATE_DEFENCE. Переводица как "нуждаеца в защите". Либо AI глухо сидит в обороне, либо надо срочно укрепить оборону.
SlipJ
2AlexRaven, про POVERTY_STRICKEN и DESPERATE_DEFENCE. в характеристиках юнитов это определяет какова вероятность, что НАЦИЯ С ТАКИМ ПОВЕДЕНИЕМ выберет этот юнит для постройки.
"base" этот тот показатель который изначально даден при валоре 0, атака и есть этот "base".
Orgasmotron
2AlexRaven, 2SlipJ,
Спасибо огромное!

POVERTY_STRICKEN и DESPERATE_DEFENCE по-моему, это варианты фракций. Возможно в т.ч. и ребельских.
С base наверняка прав SlipJ. По логике самой формулы. И она просто вычиталась бы сама из себя при расчёте пресловутой df.
Semuta
[quote]
Может эта "сила" просто какая-то эфемерная величина и влияет только в стратегическом плане.
[/quote]Тоже так думал - используется компом при автобитве, влияет на решение АИ - драться или отступить. НО - страт.юниты эмиссары, шп. и пр.тоже имеют свой BSU ! .Более того, у Crusade и Jihad есть свой показатель базовой силы - те же 80.
Вывод вывод?-к боевым показателям отдельных юнитов мораль, атака и пр.
BSU не имеет никакого отношения

Да и спирмены 80 - ф.сержанты 27, извините, ни в какие ворота.., Orgasmotron писал уже.

Сейчас я вас окончательно запутаю :wink: :mrgreen: - похоже,BSU cуществ. и у лошадей без всадников.Как вам - ArmHorse,EHorse, KHorse, LiHorse
в общем списке :?: у всех BSU =1.
mak-k
Для агентов, походов, джихадов и кораблей свой порядок статистики.
А [quote]
Сейчас я вас окончательно запутаю - похоже,BSU cуществ. и у лошадей без всадников.Как вам - ArmHorse,EHorse, KHorse, LiHorse
в общем списке у всех BSU =1.
[/quote]
Показатель, какую лошадь исспользовать, тут определяются лошади. Сила определяется по всадникам.
POVERTY_STRICKEN и остальные, действительно регулируют производство
солдат - зданий данной нацией.
AlexRaven
2SlipJ, [quote]
про POVERTY_STRICKEN и DESPERATE_DEFENCE. в характеристиках юнитов это определяет какова вероятность, что НАЦИЯ С ТАКИМ ПОВЕДЕНИЕМ выберет этот юнит для постройки.
[/quote]
Мою б фантазию, да в Сreative Аssembly! biggrin.gif
AlexRaven
Может начать сбор насущных вопросов, желательно по делу, и заслать их в СА? Пусть ответят народу, что есть что, и нефиг шифроваца!
Semuta
[quote]
Для агентов, походов, джихадов и кораблей свой порядок статистики.
[/quote]
Не сомневаюсь :wink:
Но народ рассуждает о том ,что BSU влияет на боевые качества отдельных юнитов.
Очевидно, что нет, если параметр BSU присутствует также и у НЕбоевых единиц [quote]агентов, походов, джихадов и кораблей [/quote]
Значит, влияет на что-то другое, общее у боевых и НЕбоевых юнитов.
Вот только что :?: sad.gif
[quote]
Может начать сбор насущных вопросов, желательно по делу, и заслать их в СА?
[/quote]
Разумно.
Это архивная версия. Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2012 Invision Power Services, Inc.