xcb
Вторник, 10 Июня 2003, 8:37
Тему поднимаю с тяжелым сомнением на душе - а вдруг все это уже знают и вовсю пользуются???
В общем так - как расчитываются потери при взаимодействии отрядов (атаке, обстреле, отступлении и т.д.), какие факторы на это влияют, а какие нет и самое главное как.
Необходимы показатели для расчета эффективности юнитов, ведь это потом скажется и на модах (баланс юнитов). Признаюсь честно существующие (версия Kirill и Engineer) не устраивают, нет учета стрелковых показателей и т.д.
Просьба до всех пишите только в тему, а то в связи с многолюдством начинаем размазываться и ценную инфу все труднее отлавливать.
ЗЫ Кто умеет - пора писать обощающие статьи

.
Kirill
Вторник, 10 Июня 2003, 8:52
2 xcb:
Мне бы кто-нибудь дал такую информацию...
Oracle
Вторник, 10 Июня 2003, 9:08
| QUOTE (xcb @ Jun 10 2003, 11:37 AM) |
В общем так - как расчитываются потери при взаимодействии отрядов (атаке, обстреле, отступлении и т.д.), какие факторы на это влияют, а какие нет и самое главное как. |
http://www.totalwar.org/cgi-bin/forum/ikon...t=ST;f=7;t=3823
полазь по ссылкам
SlipJ
Вторник, 10 Июня 2003, 9:20
2 xcb:
тебя интересуют формулы подсчета повреждений? То что дал Оракул - это сравнительная эффективность, а нужна на сколько я понял абсолютная, т.е. не от крестьян, а с нуля. А вобще кстати интересная мысля, Кирил, можно сделать подсчет эффективности в сравнении с крестьянами (самым слабым юнитом)? и игра принимает во внимание такой расчет?
Kirill
Вторник, 10 Июня 2003, 9:26
2 SlipJ:
У меня сейчас эффективность считается эмпирически, характеристики юнитов сравниваются с максимальными и минимальными значениями. Для подсчета результата хотя бы рукопашной схватки двух разных отрядов с достоверностью большей, чем сейчас, у меня просто не хватает данных. Есть такая сетевая пошаговка "Звездные войны", так там все считается, но там и вся игровая арифметика открыта.
Wiz
Вторник, 10 Июня 2003, 12:23
Я знаю лиш то что повреждения будут разными для каждой из 4 сторон отряда по фронту обычные по флангам увеличенные(на много) по тылу увеличенные но не так сильно... все проверялось только опытным путём...
Oracle
Вторник, 10 Июня 2003, 13:14
| QUOTE (SlipJ @ Jun 10 2003, 12:20 PM) |
| тебя интересуют формулы подсчета повреждений? |
Это именно формулы. Ну я прямо жутко отрываюсь от работы
но ежели всем лень глянуть, то ок 
Moral State / Moral Value Range
Impetuous 10 and above
Steady 2 to 14
Uncertain -5 to 5
Wavering -14 to -5
Routing Less than -6
Penalty Factors
Disordered or Loose Formation
units in loose formation or in disorderd ranks suffer -2 moral
Outnumberd By Enemy Forces
2 to 1 Suffer -4 moral
10 to 1 Suffer as large as -12
Also factored is quality and speed of enemy too.
Threats To Flanks
-2 moral penalty if one flank is threatened
-6 moral penalty if 2 flanks or 1 flank and rear is threatened
-4 moral penalty if charged into flank
-6 moral penalty if infantry is charged into flank by calvery
-8 moral penalty if hidden unit is charged into flank
Generals Death
-8 moral penalty
then only -2 moral penaly after a few secounds
(dosen't apply to highly disciplined units)
Routing Friends
up to -12 moral penalty if 2 units are routed
(only applys to units of equal or higher level of others)
Casualties
10% casualty rate suffer -2 moral
50% casualty rate suffer -8 moral
80% and higher casualty rate suffer -12 moral
Taking Enemy Fire
being shot at by missle suffer -2 moral
plus additonal -4 moral if shot at by weapons
that create fear
Skirmishing
missle units being pursued long distances as fast as they are suffer -6 moral
Moral drops by another -6 moral
if skirmishers run out of ammo
Fatigue
Very tired units suffer -3 moral
Exahsted units suffer -6 moral
Completely Exahsted units suffer -8 moral
Losing
up to -8 moral loss depending on how badly your lossing
For infantry losing to calvery another -6 moral is possible
Possitive Factors (now that the bad is out of the way)
Protected Flanks
+4 moral for flanks that are protected
No Retreat Possible (only in SP mode)
When troops fight in province that they can't escape from they all gain +8 moral
Rally/No Enemy Nearby (clicking rally button)
+8 moral for rallying
+4 moral with no nearby enemys
Enemy Routing
+8 moral when 2 enemy units are routed
+4 moral for outnumbering enemy troops
Uphill Position
+2 moral for being higher up hill than enemys
Winning
If a unit is winning it can get the highest moral bonus of +6
Impetuous Charge
+4 moral for unit that charges on its own
Outnumber Nearby Enemy
3 to 1 advantage +4 moral to nearby units
Valor
+2 moral for every point of valor
Proximity to General
units withing 50 meters of General gain +1 moral for every 2 stars the General has
Generals unit itself gains automatic +2 moral
Eaiser Game Settings (only in SP mode)
+4 moral to units when game is set on easy mode
+12 moral to units when moral realism setting is turned off
Combat values
Armour = defense against missiles
Defense factor = defense in melee.
The defense factor already includes the effect of armour, troop training, weapon type, and mode of fighting.
When you get an armour upgrade, this would obviously contribute to both defense in melee and against shooting, so it increases both stats.
As an additional note, valor increases -- +1 atk, +1 def, +2 morale, for anyone who doesn't know -- do NOT signify an increase in a unit's missile defense
Rank Bonus
+1 att per two ranks
+1 def per rank
+1 charge per rank
AP
Something like ( target armour - 2) / 2,
For calculating armour piercing bonuses, shields and horse armour don't count. So bonuses will start against foot with 3 armour ( chainmail ) or cavalry with 4 armour ( some of cavalry's armour factor is due to the horse which is soft and squishy).
Shields gives the bonus to the front (I guess you know).
Large shield +2 to def. and +2 to armour.
Mounted or small (archers) shield +1 to each.
Pavise +3 to armour, no bonus to def.
Light Mail = +1 armour
Mail = +2 armour
Half-Plate = +3 armour
Full-Plate = +5 armour
Barded (Horse armour) = +1 armour
Full (Horse armour) = +2 armour
Armour piercing works differently with missiles. Each missile type has an armour penetration rating. The target's armour is multiplied by this, before deciding whether a kill is scored.
Формула повреждений:
The algorithm for hth combat as given to us by longjohn is:
df = attack - defend + bonus
chance to kill = 1.9% * 1.2 ** df
The df is capped at -20 and + 20.
к сожалению формулу по стельбе уже не помню
А вообще вывод простой - юниты эффективны в зависимости от применения, сложно придумать общий рейтинг
SlipJ
Вторник, 10 Июня 2003, 18:37
2 Oracle: дык были они тут на форумах.
2 Wiz:
| QUOTE (Wiz @ там) |
| по флангам увеличенные(на много) по тылу увеличенные но не так сильно... все проверялось только опытным путём... |
какой то у тебя путь опытный не правильный был
. Юнит атакующий врага в тыл получает +6 атаки, а во фланг +4. по крайней мере от кавалерии, от пехоты не уверен, возможно вдвое меньше.
Wiz
Вторник, 10 Июня 2003, 21:49
2 SlipJ:Не знаю какие там бонусу но я серьёзно предпочту атаку во фланг нежили в тыл, дел в том что я атакую не совсем обычным образом... Наскоком...
xcb
Среда, 11 Июня 2003, 6:20
Вот еще бы пояснения к формулам по русски

.
Таки всетаки непонятно что есть бонус и как зависит от уровня генерала
Kirill
Среда, 11 Июня 2003, 6:29
2 SlipJ:
Я что-то не понял, какой еще бонус кольчуги? Где в файле опсания юнита он закодирован?
SlipJ
Среда, 11 Июня 2003, 7:42
2 Kirill:
| QUOTE (Kirill @ там) |
| Я что-то не понял, какой еще бонус кольчуги? |
ты про это:| QUOTE (Oracle @ там) |
Light Mail = +1 armour Mail = +2 armour Half-Plate = +3 armour Full-Plate = +5 armour Barded (Horse armour) = +1 armour Full (Horse armour) = +2 armour |
?
Это разрабы подвели псевдоисторическую базу под свое рапределение показателя брони. вот. смотри сам: у спешенного готика броня +5 (полный доспех), а у его коня еще +2, в результате у конного готика = 7.
Kirill
Среда, 11 Июня 2003, 8:00
2 Oracle:
Спасибо, инфа полезная, учту в следующей версии тюнера.
2 SlipJ:
Судя по показателям по F1 конный щит = +2def +1armor или половинный бонус щита относится ТОЛЬКО к броне.
Derek
Среда, 11 Июня 2003, 8:10
Просьба,подскажите как можна увеличить силу выстрела аркебузира в плане чтобы он за один залп уничтожал больше юнитов ( не 1-3 человек а хотя бы 5-7 штук). Не чувствуется мощь залпа!
Kirill
Среда, 11 Июня 2003, 8:18
2 Derek:
Скачай тюнер и подправь аркебузам меткость.
SlipJ
Среда, 11 Июня 2003, 8:35
2 Kirill:
дык по Ф1 вроде вобще бонусы щита не показывает - только сообщает, что он есть, вроде.
xcb
Среда, 11 Июня 2003, 8:42
| QUOTE (Oracle @ Jun 10 2003, 20:14 PM) |
Формула повреждений: The algorithm for hth combat as given to us by longjohn is: df = attack - defend + bonus chance to kill = 1.9% * 1.2 ** df
The df is capped at -20 and + 20.
к сожалению формулу по стельбе уже не помню
А вообще вывод простой - юниты эффективны в зависимости от применения, сложно придумать общий рейтинг |
Да лучше не поднимал тему - оказывается никто не знает да и на фиг не нужно никому (эт я от волнения).
Формула интересна, да видать неполна - где чардж, где учет численности сражающихся и т.д.
А так получается по генералу, что он влияет только на мораль отряда.
По другим параметрам - Валор, это второй столбец после численности по F1 или нет???
А RANK это звезды???
Ежели кто всё это понял вопрос - а пример битвы йомсов с крестьянами, сколько погибнет и за какой период времени, а также общие потери???
xcb
Среда, 11 Июня 2003, 8:43
| QUOTE (SlipJ @ Jun 11 2003, 15:35 PM) |
2 Kirill: дык по Ф1 вроде вобще бонусы щита не показывает - только сообщает, что он есть, вроде. |
Эт вона как, щит то вроде кажут, а вот звезды суммируют без всяких обозначений???
SlipJ
Среда, 11 Июня 2003, 8:56
2 xcb:
ты того, этого прекращай себя и всех вокруг запутывать!

В бою дофигища модификаторов и как они сработают - это вобще отдельный вопрос (я например не могу точно сказать, но могу предположить исходя из своего опыта)! То что привел Оракул (кстати уже было пару раз и даже на русском) - это в основном модификаторы морали.
| QUOTE (xcb @ там) |
| Формула интересна, да видать неполна |
естественно не полна, там еще генератор случайных чисел есть. потому как "шанс на убийство" (chance to kill), а не степень или еще чего-то.
Derek
Среда, 11 Июня 2003, 9:30
Не могу установить Тюнер пишет не вижу корневой каталог игры что то в этом роде помогите плиз!
Aleksander
Среда, 11 Июня 2003, 10:51
2 Derek:
Так он обзор диска должен выдать. Укажи путь и все. Кстати какая версия тюнера и какая медивала? Для викингов редактор 1.1 не подходит.
Derek
Среда, 11 Июня 2003, 12:34
| QUOTE (Aleksander @ Jun 11 2003, 13:51 PM) |
2 Derek: Так он обзор диска должен выдать. Укажи путь и все. Кстати какая версия тюнера и какая медивала? Для викингов редактор 1.1 не подходит. |
Тюнер090 бета а редактор 2.0 при этом редактор работает супер, а тюнер просить указать каталог игры открываю но MTW не реагирует версия у меня Викинги (русский проэкт).
Так же пользуюсь Bif редактором меняю вид юнитов.
Oracle
Среда, 11 Июня 2003, 13:16
| QUOTE (SlipJ @ Jun 11 2003, 11:56 AM) |
В бою дофигища модификаторов и как они сработают - это вобще отдельный вопрос (я например не могу точно сказать, но могу предположить исходя из своего опыта)! То что привел Оракул (кстати уже было пару раз и даже на русском) - это в основном модификаторы морали. |
ответы сразу на многие вопросы...
Именно модифиуаторов много, но если очень хочется попробую рассказать подробно.
Модификаторы атаки и защиты:
1) Есть какой-то бонус за атаку во фланг и в тыл, моя инфа +5/+7 у Cлипа +4/+6 выбирайте кому нравится больше 
2) Модификаторы от строя(формации)
Например клин дает +3 в атаку -3 в защиту, hold position наоборот -2/+2.
3) Spear/pike rank bonus
Войска вооруженные данным оружием получают бонус за глубину строя (значение приводил выше) max глубина(т.е. max bonus) spear 2, pike 4 (если держат строй ессно)
4) Войска с длинным оружием в строю получают бонус против кавалерии, инфа прописана в файле по юниту и видна по F1
5) Войска вооруженные мечами получают бонус при атаке копейщиков (предположительно +2), а верблюды атакуя лошадей (то же не знаю сколько точно)
6) Charge. В первоначальный момент, атака чаржущего войска
attack=base_attack + charge, затем эффект от чаржа пропадает, btw если чарж во фланг или в спину доп +5 бонус
7) Running away: def -4
8) Если войско отступало после предыдущей атаки: def -6
9) Кавалерия в лесу att/def +2/-2
10) Если у защитника нету места для схватки, (например толкучка на мосту) def -5
11) Усталость att/def:
quite tired -2/0
very tired -3/-1
exhausted -4/-2
totally exhausted -6/-3
12) Armour and armour piercing
Итак броня делится на собссно armour and shield. Механизм AP я описывал выше, (да приведенные названия придают историчность
т.е. войско с базовым армором носит light mail если кому интересно
)
Щиты бывают нескольких типов (уже описывал) причем на уже и так сильно бронированного юнита эффект от щита уменьшается (в файле по юнитам есть соответствующий параметр)
13) Valor - грубо говоря опыт и мастерство.
эффект уже описывал
Потому эффективность войск оценить сложно, разве что, например, какая тяжелая кавалерия лучше. Потому как предназначение разных войск разное.
SlipJ
Среда, 11 Июня 2003, 13:26
2 Oracle:
| QUOTE (Oracle @ там) |
| 9) Кавалерия в лесу att/def +2/-2 |
хе-хе, это что, кавалерия в лесу бонс к атаке получает? Или всет таки att/def -2?
SlipJ
Среда, 11 Июня 2003, 13:35
2 Oracle: Те модификаторы что ты привел, это все легко просчитвыаемые модификаторы, говоря
| QUOTE (SlipJ @ там) |
| (я например не могу точно сказать, но могу предположить исходя из своего опыта)! |
я имел ввиду не их,
А модификатор атаки "от морали", выглядит он следующим образом: при битве 2-ух отрядов, тот отряд у которого выше мораль "толкает" отряд врага. как с горки. при этом отряд оказывающий давление получает +6 к атаке , а это совсем не мелочи. Но ввиду того, что модификаторы морали не всегда такие как ты ожидал (например в лесу отряд ментов может рубить в капусту КР но при этом непрерывно сообщать, что "проигрывает/слегка_проигрывает" и получать - 6 к морали). Вот такие "мелочи" просчитать заранее не получается
.
В результате иногда дорубая 18-ого КР, 50 оставшихся в живых ментов (из 60) обращаются в постыдное бегство, а игрок начинает грызть клавиатуру.
VDmitry
Среда, 11 Июня 2003, 13:40
Как раз формула - это самое простое и понятное.
Она говорит нам, что вероятность убить врага зависит от разницы атаки (нападающего) и защиты (того кого пытаются убить), причем экспоненциально.
При равенстве атаки и защиты имеем шанс 2%. Каждые 4 единицы перевеса увеличивают шанс в 2 раза. Так при +12 шанс равен уже 16%. Тоесть если у вас перевес на +4 а у врага к вам 0, то вы нанесете ему вдвое больше потерь чем он вам.
Другое дело, что куда сложнее складывать на лету отчего зависят эти атаки и защиты

Факторов много. Плюс еще на мораль вдвое больше факторов. А мораль опять таки влияет на атаку.
Эта же формула также очень четко говорит что такое 1 валор. +1 к атаке - значит потери противников увеличиваются на 20% . +1 к защите - значит наши потери уменьшаются на 20%. И это не зависимо от противника (До тех пор пока кто-то не обратится в бегство). +2 к морали - вот тут уже так не скажешь, так как зависит от морали противника - тоесть от конкретной ситуации (может ничего не дать, если у врага в ней всеравно перевес).
Точно также ясно что значит уставший юнит.
Продолжать?
Oracle
Среда, 11 Июня 2003, 13:46
| QUOTE (SlipJ @ Jun 11 2003, 16:26 PM) |
2 Oracle:
| QUOTE (Oracle @ там) | | 9) Кавалерия в лесу att/def +2/-2 |
хе-хе, это что, кавалерия в лесу бонс к атаке получает? Или всет таки att/def -2? |
Woops
Облажался не спорю, конечно -2
Oracle
Среда, 11 Июня 2003, 13:54
| QUOTE (SlipJ @ Jun 11 2003, 16:35 PM) |
2 Oracle: Те модификаторы что ты привел, это все легко просчитвыаемые модификаторы, говоря
| QUOTE (SlipJ @ там) | | (я например не могу точно сказать, но могу предположить исходя из своего опыта)! |
я имел ввиду не их, А модификатор атаки "от морали", выглядит он следующим образом: при битве 2-ух отрядов, тот отряд у которого выше мораль "толкает" отряд врага. как с горки. при этом отряд оказывающий давление получает +6 к атаке , а это совсем не мелочи. Но ввиду того, что модификаторы морали не всегда такие как ты ожидал (например в лесу отряд ментов может рубить в капусту КР но при этом непрерывно сообщать, что "проигрывает/слегка_проигрывает" и получать - 6 к морали). Вот такие "мелочи" просчитать заранее не получается . В результате иногда дорубая 18-ого КР, 50 оставшихся в живых ментов (из 60) обращаются в постыдное бегство, а игрок начинает грызть клавиатуру. |
Дык я ж так и сказал 
[Q]Потому эффективность войск оценить сложно, разве что, например, какая тяжелая кавалерия лучше. Потому как предназначение разных войск разное. [/Q]
Например хорошее войско, типа сержантов ополчения, имеет плохую мораль, но вот с генералом добавляющим мораль, или неплохим валором это уже просто звери получаются и т.п.
Кавалерия при умелом руководстве может вызвать дикие разрушения, но стоит зажать всадников как все, их несложно вырезать и т.п.
Вот потому то я все время и говорю нет единой системы оценки, кто лучше и т.п. Нужно смотреть по ситуации, но вообще исход лобового столкновения предсказать в принципе не сложно
Orgasmotron
Среда, 11 Июня 2003, 14:13
Господа, я правильно Вас понял, что всё-таки есть бонус "мечи против копий"?
И тогда, например FFK , будут эффективнее рубить спирменов, чем, скажем ментов с теми же хар-ками (если привести в соответствие)?
И, соответственно, тамплиеры лучше рубят тех же спирменов, чем тевтонцы?
Torkvemada
Среда, 11 Июня 2003, 14:17
Или я что-то не правильно понял или это "вычисление" является беспредметным.
Насколько можно судить, разработчики создали определенную систему факторов влияющих на два самых важных показателя юнитов в битве: атака и оборона, из соотношения которых у противников рассчитывается результат битвы. Каждому из факторов присваивается определенное числовое значение, имеющее также знак +/-. Таким образом, в каждой конкретной ситуации складывая эти числовые значения, соответствующие имеющим место факторам в этом самом случае, вычисляется чисто математически результат.
Мне кажется, что если привести все факторы и соответствующие им числовые значения, то гипотетически можно рассчитывать результат сражений… но только гипотетически… Да и зачем это нужно?
Намного полезнее было бы, если кто-либо привел в одном месте собранные общим образом сформулированные советы по ведению боя различными юнитами в различных ситуациях на разных местностях. Например, при обороне моста защищаться лучше (?) копейщиками, поставленными в ___ рядов и с включенным "держать позицию" и т.д.
Torkvemada
Среда, 11 Июня 2003, 14:18
| QUOTE (Orgasmotron @ Jun 11 2003, 17:13 PM) |
| Господа, я правильно Вас понял, что всё-таки есть бонус "мечи против копий"? |
ИМХО однозначно.
Oracle
Среда, 11 Июня 2003, 14:51
| QUOTE (Torkvemada @ Jun 11 2003, 17:18 PM) |
| QUOTE (Orgasmotron @ Jun 11 2003, 17:13 PM) | | Господа, я правильно Вас понял, что всё-таки есть бонус "мечи против копий"? |
ИМХО однозначно. |
Начиная с версии 1.1
Кенг
Среда, 11 Июня 2003, 15:02
| QUOTE |
| Намного полезнее было бы, если кто-либо привел в одном месте собранные общим образом сформулированные советы по ведению боя различными юнитами в различных ситуациях на разных местностях. Например, при обороне моста защищаться лучше (?) копейщиками, поставленными в ___ рядов и с включенным "держать позицию" и т.д. |
Дык, вот в этом похоже и заключается суть обмена мнениями, споров и обсуждений. Начиная с "кто кого сборет" - фаланга Мак-а или армия Эдди, легкая кавалерия кочевников или лыцари, длинные луки или арбалеты и т.д.
Если сразу кто-то выложит как чего лучше так и играть не интересно станет, да и обсуждать нечего.
Вон VDmitry ударил во фланг, а не в тыл, потому как на горке. И других примеров полно. А бился бы по учебнику, заходил бы в тыл и неизвестно чего было бы.
И что может быть лучше победы, решенной нестандартными способами, за счет смелых, непредсказуемых действий. За что и уважаю "кремниевого парня" - на любую твою продуманную и спланированную операцию он ответит своей ...... непредсказуемостью
Torkvemada
Среда, 11 Июня 2003, 15:13
2 Кенг:
Это бы был неправильный учебник. А VDmitry поступил так, как на мой взгляд, должен учить правильный. Тыл, это еще не всегда лучшее место для удара. В том то и весь фокус, что факторов гораздо больше, чем фронт, фланг и тыл. Поэтому я и говорю о ПРАВИЛЬНОМ учебнике.
Oracle
Среда, 11 Июня 2003, 16:03
| QUOTE (Кенг @ Jun 11 2003, 18:02 PM) |
Вон VDmitry ударил во фланг, а не в тыл, потому как на горке. И других примеров полно. А бился бы по учебнику, заходил бы в тыл и неизвестно чего было бы. |
Горка то же дает бонус, тока неизвестно скока в цифрах, вероятно зависит от крутизны склона...
Orgasmotron
Среда, 11 Июня 2003, 18:24
2 Oracle:
| QUOTE (Oracle @ там) |
| Начиная с версии 1.1 |
О бонусе "мечи против копий":
Он зашит в ехе-шник, так что ли? Ведь в открытом списке юнитов подобный бонус отсуствует как класс
SlipJ
Среда, 11 Июня 2003, 20:20
2 Oracle:
Горка дает тот же бонус, что и преймущество в морали +6 атаки.
Кстати, для меня бонус мечников против копейщиков не однозначен, в том смысле, чтоя не уверен, что он существует - его не разу не подтвердили, просто мечники и штурмовики эффективно работают против копейщиков, исходя из все той же формулы убийства.
Orgasmotron
Четверг, 12 Июня 2003, 1:42
2 SlipJ:
| QUOTE (SlipJ @ там) |
| просто мечники и штурмовики эффективно работают против копейщиков, исходя из все той же формулы убийства. |
А к конным мечникам это относится? А то у меня небольшой опыт юза Франции. Я её только это... по-другому в общем юзал
Oracle
Четверг, 12 Июня 2003, 5:09
| QUOTE (SlipJ @ Jun 11 2003, 23:20 PM) |
Горка дает тот же бонус, что и преймущество в морали +6 атаки. . |
AFAIK чем круче горка тем лучше, хотя возможна горка просто влияет на шанс "отпихнуть протичника", тогда ясно откуда +6. Откуда занешь про +6?
| QUOTE |
| Кстати, для меня бонус мечников против копейщиков не однозначен, в том смысле, чтоя не уверен, что он существует - его не разу не подтвердили, просто мечники и штурмовики эффективно работают против копейщиков, исходя из все той же формулы убийства |
Это однозначно, для версии 1.1 LongJohn (программист из CA) прям так и сказал, что в патче подправил. Возможно что в VI по другому, но вообще все эти цифры приведены для простого Medievala, есть шанс что в VI они другие. BTW из формулы то как раз превосходство мечников не следует
SlipJ
Четверг, 12 Июня 2003, 9:30
2 Oracle:
| QUOTE (Oracle @ там) |
| Откуда занешь про +6? |
ответ:
| QUOTE (Oracle @ там) |
| LongJohn (программист из CA) прям так и сказал... |

Только +6 - это у конницы, у пехоты поменьше вроде.| QUOTE (Oracle @ там) |
| BTW из формулы то как раз превосходство мечников не следуе |
ну почему же? защита копейщиков не очень высокая, атака вобще обычно минусовая, у нулевых в смысле. а у мечников зщита практически такая же, а атка выше... другой вопрос, что при атаке кавалерии копейщики имеют бонусы, и практически не пятятся, в то время как мечники и штурмовики очень даже пятятся и соотвецтвенно отхватывают те самые +6 к вражьей атаке... а вот был у меня случай, когда МАА с горки без разбега схлестнулись с 2-умя отрядами гулямов телохранителей и давольно быстро раскатали их по травке.
Oracle
Четверг, 12 Июня 2003, 10:42
| QUOTE (SlipJ @ Jun 12 2003, 12:30 PM) |
| ну почему же? защита копейщиков не очень высокая, атака вобще обычно минусовая, у нулевых в смысле. а у мечников зщита практически такая же, а атка выше... другой вопрос, что при атаке кавалерии копейщики имеют бонусы, и практически не пятятся, в то время как мечники и штурмовики очень даже пятятся и соотвецтвенно отхватывают те самые +6 к вражьей атаке... |
Э-э, не забывай про бонус за строй, и то что обычно юнитов с мечами 60, а с копьями по болей
SlipJ
Четверг, 12 Июня 2003, 11:15
2 Oracle:
Тэкс, ну возьмем феодальных копейщиков и МАА:
у копейщиков защита 0, атака -1, +2 защита за глубину строя, + 1 атака за то же. Итого 0 атака, 2 защита. + большой щит +2 защиты
у МАА защита 2, атака 3 + большой щит +2 защиты.
шанс у копейщика убить МАА = 1.9% х 1.2**(-4)=1.9/2.5 (примерно) то есть меньше 4ех/5ых шанса из ста.
Шанс МАА убить копейщика =1.9% х 1.2**(-1)=1.9/1.2 примерно 1.5 шанса, т.е. уже почти вдвое.
Хотя действительно маловато. А вот если +2 к атаке против копейщиков, то
шанс на убийство = 1.9х1.2 = 2.28 т.е. почти в трое, все равно как то маловато.

и тут видимо вступают в дело всякие разные моральные бонусы

.
MuMu
Четверг, 12 Июня 2003, 11:48
Коллеги, мне кажется, что все эти формулы интересны лишь с теоретической точки зрения. Не будет же игрок, атакуя копейщиков мечниками судорожно считать на калькуляторе кто кого в конце концов одолеет. Это просто вредит играбельности. Разве интересно иметь учебник, где всё расписано и разложено по полочкам? Это же не математика. ИМХО, имеем именно тот случай, когда знание только вредит.
Torkvemada
Четверг, 12 Июня 2003, 16:52
2 MuMu:
Вот и я том же.
Но т.н. унифицированный сборник советов (без цифр) по тактике я бы не отказался почитать.
xcb
Четверг, 12 Июня 2003, 19:50
народ, я вами таки поражаюсь. Вы начало темы прочитали???
"Зачем нужны эти цифры, кто их на поле боя будет считать???"
Яж написал, Kirill написал - все мало!!!!
Поясню еще раз - для создания стратегической линии развития (эт для меня) и для выявления юнитов резко роняющих баланс (это для Kirill и создателей модов). Так что давайте все-таки в тему, у кого есть формулы либо эмперические наблюдения пишите, потом кто-нибудь (с бойким пером) сведет в статью и будет всем шастье.
ЗЫ Из постов этой тему уже извлек полезные приемы - оказывается можно не атаковать противника, а лишь создать угрозу (обойти с двух флангов, даже не заходя в тыл) и враг резко вздрогнет, а там и побежит.
ЗЗЫ Даешь СОВЕТЫ, много и нужные.
Wiz
Четверг, 12 Июня 2003, 21:47
| QUOTE (xcb @ там) |
| ЗЗЫ Даешь СОВЕТЫ, много и нужные. |
Старый анекдот времён перестрйки
Приходит человек в магазин и говорит
-Взвести мне кило мяса
продавщица ему говорит
-езжайте в Аргентину мой вам совет...
Человек в шоке.. Спрашивает.
-зачем???
Продавщица
-Аргентина эта страна мяса, а у нас страна Советов!
xcb
Пятница, 13 Июня 2003, 9:49
Неплохо бы, если кто по стрельбе формула распишет, а то трудно .
И по артиллерии (допороховой и позже).
xcb
Пятница, 13 Июня 2003, 11:06
Попробывал применить знания полученные в данной теме, результат шибко поразил - атаковал меня отряд Кельтов (вот уж злобные парни), сковал их атаками берсеркеров (если кто не знает легкая конница викингов

) с флангов и влупил в лоб (!!!) клином (хирдом) Йомсов результатом стала почти мгновенная (за 2-3 с на мин) гибель 35-40 кельтов. Теперь сижу и думаю, сколько проигранных битв, и в сколько раз понес изрядно лишние потери. Если б знал о формулах расчета потерь раньше и умел применять

.
MuMu
Пятница, 13 Июня 2003, 12:53
Да, в конце концов понимаешь, что на самом то деле всё очень просто и тактических приёмов на самом деле раз два и обчёлся.
Это архивная версия.
Здесь расположена полная версия этой страницы.