Поиск - Пользователи - Календарь
Полная Версия - Технические моменты
The way of war - Форумы > Моды на Medieval II: Total War
Страницы: 1, 2
Octavius
Сегодня нашел интересную тему на форумах totalwar.org за авторством =Omni= (прошу извинить, если кто-то уже её перевёл, не нашёл). В оригинале её можно прочесть здесь:
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=71305

Ниже привожу мой нелитературный перевод (нужно немного подождать пока картинки загрузятся, из-за лимита в 10 картинок на сообщение некоторые даны как ссылки). Не могу пока гордиться глубокими познаниями в английском - поэтому читайте "как есть". wink.gif

Прежде всего хочу сказать Привет!

Я новичок в modding-сообществе игр серии TotalWar (TW) и хочу сказать, что меня сильно впечатлило то, что я уже увидел, моды для RTW - выдающиеся творения (я попробовал только NTW2, Chivalry и SPQR пока что, они просто обалденные).

Я не могу ждать, пока MTW2 выйдет, и поскольку сам являюсь моддером (я моделлер мода Forgotten Hope для игры Battlefield 2), первая вещь, которую я сделаю, будет какая-нибудь модификация этой игры или как минимум поищу реализм-мод. :P

В любом случае, я хочу внести свой небольшой вклад в сообщество TW, так что я провел небольшой тест на демке MTW2, чтобы проверить, как разные уровни оружия и брони влияют на вид моделей smile3.gif (благодарю товарища Sinuhet за то, что показал нам, как модифицировать custom battle в демке). В тесте я использовал фракции Саксов (Saxons), HRE (Holy Roman Empire, Священной Римской Империи = Германии) и Норманнов (Normans).

Здесь - то, что я получил:

1) Первый юнит, который я решил проверить, был крестьянами (peasants) от HRE

С 0 уровнем брони они выглядят так:
user posted image

Крестьяне с 1м уровнем брони:
user posted image

Я пробовал дать им другие уровни брони, но кажется, они могут иметь только нулевой и 1й уровни.

Если добавлять уровни дальше - изменений не видно, но также не изменяются характеристики крестьян и они всегда имеют оранжевый "уровень щита" на иконке (для 1 уровня брони и выше).

Также, на 1-ом изображении (скриншоте) они имеют оружие 1-го уровня, а на 2-ом нулевого: они выглядят почти так же, за исключением того, что некоторое оружие (такое как маленькие вилы), кажется, используется чаще.

2) следующий юнит - сержанты копейщиков (sergeant spearmen)

броня 0:
user posted image

броня 1:
user posted image

Предоставление больше брони вызвало падение игры (crash, не знаю что именно он имел ввиду, вылет игры или зависание), так что возможно они могут иметь больше уровней брони, но надлежащих моделей/шкурок нет в демо-версии.

Примечание: Я дал обоим юнитам одинаковое (уровень 1) оружие, так что с разной броней они имеют копья с отличающимся лезвием (надеюсь, что правильно понял). С нулевым уровнем они выглядят немного иначе - вы сможете увидеть это на следующих скриншотах. Также, это относится ко всем копейщикам - подобно тэна-ам (Thiegns) и бронированным копьеносцам. Если дать им оружие уровня 2 - это "подвешивает" демо sad.gif

3) бронированные сержанты копейщиков (armoured sergeants)

уровень брони 0:
(заметьте, они имеют различные копья - у обоих уровень оружия 0)
user posted image

уровень брони 1 - добавили шлемы и некоторые из них носят больше кольчуг:
user posted image

(Снова я дал им оружие 0 уровня, но подобно сержантам копейщиков они могут иметь другие уровни - с уровнем 1 они имеют копья, показаные в примере выше)

Примечание: бронированные сержанты копейщиков с 0 уровнем брони выглядят почти также, как и юнит theigns, отличаются только шкурками (например щиты - вероятно потому, что theigns есть и у Саксов (saxons), но также работает и для HRE). Также, тэны (Theigns) не могут иметь улучшений брони, можно только поменять уровень оружия. Изменение уровня брони ничего не меняет.

юнит Theigns (не знаю как по-русски, некая полублагородная саксонская группа людей. похоже на слово тэн (thegn) = дословно означает «тот, кто служит», воинская знать)
user posted image

4) Рыцари-в-кольчугах (mailed knights)

Очевидно, Рыцари-в-кольчугах используют модель бронированных-сержантов-копейщиков, только помещенную на лошадей. Однако, видимо лошадей HRE нет в демо, поэтому мы получаем парящих рыцарей :P

бронированный 0, оружие 1 (различные копья)
user posted image

броня 1, оружие 0
http://www.riseofpersia.com/developers/Oct...edkn1a1whre.jpg


А вот так рыцари-в-кольчугах должны выглядеть (они работают на примере Норманнов (Normans))

броня1, оружие 1
user posted image

Также в игре есть конные сержанты (есть иконка, но игра вылетает (или виснет…) при загрузке), так что я предполагаю, что они - просто сержанты копейщиков, усаженные верхом на лошадей.

5) хускарлы (huscarls, королевская гвардия англосаксов)

Все, что я смог изменить, было уровнем оружия - замена брони не давала ничего (несмотря на то, что это не "роняло" игру). [прим. переводчика: я думаю, что им дальнейшие улучшения просто недоступны, как крестьянам].

оружие 0
http://www.riseofpersia.com/developers/Oct...s/husc0weap.jpg

оружие 1 (отличаются топоры)
http://www.riseofpersia.com/developers/Oct...s/husc1weap.jpg

6) ополчение лучников (archer militia)

Я пробовал дать HRE ополчение лучников, но кажется, что в демо нет моделей для этого - так, что мы получаем - армия призраков biggrin.gif

Норманнское ополчение лучников

броня 0, оружие 1
http://www.riseofpersia.com/developers/Oct...ch0arm1weap.jpg

броня 1, оружие 0 (луки выглядят по-разному)
http://www.riseofpersia.com/developers/Oct...ch1arm0weap.jpg

---------

Также, сержанты копейщиков и бронированные сержанты копейщиков могут быть даны Франции, HRE и Норманнам (я еще не пробовал Англию и Испанию, для Саксов мы получаем армию призраков) - они все используют такую же модель, но с различными шкурками. smile3.gif


Я надеюсь, что это полезная информация user posted image

апплодисменты

=Omni=
__________________________
конец перевода
Maxim Suvorov
2Octavius
Инфа на 5+. Какиеже просторы дя моддинга теперь открыты для внешнего вида... И как же это все будет censored2.gif тормозить комп.
Мда если раньше нормальный мод, который менял юнитов весил едтак 150-200 мб то тепрь все 400-500, ибо текструры будут кушать думаю даже очень прилично...
Теперь понятны требования по свободному месту на винте.
ЗЫ: Мододелы - поря привыкать с мыслей, что нормальный мод - это вам не два т екстовика подлатать.
ЗЗЫ: к моду Аньяна это не оотнситься. smile3.gif
Tod
Здорово. Спасибо за инфу notworthy.gif
Andrew[ISEU]
что будет если объединить 2 отряда покцаных?...В Риме когда так делаешь то можно было пополнить проопгрейджены юнит в плане вооружения путём добавления тс голых...а теперь..если соединить юниты с л0 и л1..интересно что будет на тактической..
NIKO
Инфа правильная (правда я подобное писал давно, но без картинок laugh.gif ) Ето реализац обещания разрабов сделать апгрейды видимыми, теперь можно визуально увидеть лучше оснащенные войска. Насчет модов ето конечно увеличит кол нужн текстур, но зато унификация частей тел и оружия (у многих юнитов могут быть одни и теже состовные части( в т.ч и оружие) уменьшит работу laugh.gif Те хороших графич модов стоит ждать и возможно уже через неск мес после релиза.
SHREDDER
АААА!!!! УЖОС!
Мало того что на один юнит несколько голов и пр., текстур первичных, глоссов, карт нормалей.... так еще и на каждый уровень брони весь комплект текстурных файлов добаляется.... Звиздец полный....
Octavius
Спасибо за внимание :-)

Maxim Suvorov: "Два текстовика подлатать" уже действительно не пройдет )) Хотя бы потому что часть файлов для моддинга будет в XML. laugh.gif Кстати разработчики игр уже давно сговорились с производителями железа, так что не удивительно что будет просить сильного компа. )

Andrew[ISEU]: "что будет если объединить 2 отряда покцаных?" Я думаю тоже что и в РТВ, по внутренней схеме игра определит оставить юниту улучшение или нет и какое. Просто если пытаться это сделать иначе, придется изменять систему улучшений оружия - дописывать некоторый (не 2 строчки) кусок кода чтобы реализовать это в виде чего-то вроде "уровень оружия 1.2", так что вполне логично повторить то, как было сделано в Риме.

NIKO: drinks_cheers.gif Унификация текстур налицо, бронированные копейщики используют очень схожие шкурки.

SHREDDER: Без паники, разберёмси. wink.gif Да и возможно разрабы позволят всё это "буйство красок" отключать, чтобы было легче переносить моды с РТВ на М2ТВ, в этом они должны быть заитересованы, ведь старый друг лучше новых двух. Употреби релаксанта beer.gif rolleyes.gif

-------------
Надеюсь всё будет соответствовать обещаниям разработчиков сделать игру более "modder-friendly", удобную для мододелов, тогда и RoP можно будет туда перенести с значительными улучшениями.

У меня есть еще на заметке два отчета Epistolary Richard'а с тех же форумов, могу сделать перевод в воскресенье/начале недели ( в субботу занят, личная жисть превыше всего bleh.gif ). Вот ссылки для особо страждущих, там есть немного интересного (на англ.):
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=71227
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=71291
Maxim Suvorov
2Octavius
Цитата
Maxim Suvorov: "Два текстовика подлатать" уже действительно не пройдет )) Хотя бы потому что часть файлов для моддинга будет в XML.  Кстати разработчики игр уже давно сговорились с производителями железа, так что не удивительно что будет просить сильного компа. )


XML - тоже текстовик smile3.gif


2SHREDDER
Цитата
АААА!!!! УЖОС!
Мало того что на один юнит несколько голов и пр., текстур первичных, глоссов, карт нормалей.... так еще и на каждый уровень брони весь комплект текстурных файлов добаляется.... Звиздец полный....


Да ладно тебе, всеравно необятное не обять, да теперь работы будет поболее... Но все же, на готовую текстуру елементы переделать по-проще чем модель+новая текстура smile3.gif.
ЗЫ: Модеделы что делать будем с этим "улутшением"? Ибо палка о двух концах?
SHREDDER
У меня тако чувство что СА тайно выносила план угробить мододельское движение народных масс biggrin.gif чтоб народ не пытался прыгнуть выше их головы.... уж больно навороченная графика получается, а мы денег не получаем что-бы корпеть над каждым юнитом по неделе laugh.gif laugh.gif

Реально придется идти на компромиссы по качеству....
Maxim Suvorov
2SHREDDER
Цитата
У меня тако чувство что СА тайно выносила план угробить мододельское движение народных масс  чтоб народ не пытался прыгнуть выше их головы.... уж больно навороченная графика получается, а мы денег не получаем что-бы корпеть над каждым юнитом по неделе  

Реально придется идти на компромиссы по качеству....

Мда, теперь будем АИ-шник править в надежде, что ядро адектво воспримет редактирование файлов...
Ели честно, имхо, понятно же почему СА так поступила, так как она метит не на наш рынок, где видяха за 300$ это удар по семейному бюджету, а на запад, где комп за 2000 у.е. собрать проще. Но! опять же проблема моддинга, замутить теперь мод, если СА схалтуритт с какой-либо фракцией будет не так просто как в Риме, ибо работы на порядок больше, а ведь многие играют до сих пор в Рим только благодаря модам, и если не будет толкового сапорта мододелам, то М2 надоест довольно быстро smile3.gif
ЗЫ: ссори за писимиз.
Sviatogor
Ничего, голь на выдумку хитра. Думаю, найдутся люди и на новую графику. Модам быть!
Может Rus Total War на движке 2-го медиевала выйдет весьма неплохо.
Maxim Suvorov
2Sviatogor
Цитата
Ничего, голь на выдумку хитра. Думаю, найдутся люди и на новую графику. Модам быть!
Может Rus Total War на движке 2-го медиевала выйдет весьма неплохо.

Найдуться, но скорость разработки модов упадет на порядок, здесь уже нужна КОМАНДА разрабов, а это поверьте нам на слово не так просто smile3.gif.
Ну вот например Русь будет явно проще сделать, ведь основа есть, а вот что-то фундаменетальное типа - Напалеоников - гемор будет в квадрате...
Lance
Цитата
У меня тако чувство что СА тайно выносила план угробить мододельское движение народных масс  чтоб народ не пытался прыгнуть выше их головы.... уж больно навороченная графика получается, а мы денег не получаем что-бы корпеть над каждым юнитом по неделе 

Реально придется идти на компромиссы по качеству....

зачем компромисы? если у них есть юнит допустим крестьянин, на втором уровне он одевается в такуюже броню как допустим ополченец на нулевом то я не вижу тут увеличения работы для моделеров..... а судя по всему примерно так и будет со всеми юнитами.
Волкодав
Бесспорно человек постарался над статьей (побольше бы таких).
Но вот меня мучает вопрос, ведь крестьянини и не только, все юниты с меньшей браней должны бегать бестрее, а это так или нет? Хотя это и не очень важно, но все же было бы приятнее, что бы лишнии киллограммы замедляли их! Да и вообще кто знает скорость юнитов там сбалансированна или нет, а то мне как то страшно было смотреть на Рим, в нем пехота догоняла и обганяла лошадей, да этож бред!
Octavius
Не думаю, что всё дальнейшее модостроение нужно обливать столь тёмными красками. Моддинг жил, жив и будет жить. Прорвёмся! laugh.gif

Lance, Sviatogor: drinks_cheers.gif

Волкодав: все юниты с меньшей бронёй должны бегать бестрее, это так или нет?
Об этом история умалчивает, из моих чтений буржуйский форумов - не могу вспомнить ни одного упоминания об этом. Кроме того, насколько я помню, скорость юнитам можно выставлять - по крайней мере легкая пехота будет не сильно отставать от закованных с головы до пят рыцарей. bleh.gif
Волкодав
Цитата
Об этом история умалчивает, из моих чтений буржуйский форумов - не могу вспомнить ни одного упоминания об этом. Кроме того, насколько я помню, скорость юнитам можно выставлять - по крайней мере легкая пехота будет не сильно отставать от закованных с головы до пят рыцарей.


Интерестно было бы смотреть на двух спринтеров, один бежит в майке и штанах, а другой полностью весь в латах, да со шлемом, да и еще что бы они с одинаковой скоростью бежали biggrin.gif
Leshiy
Профессиональный воин не только может позволить себе дорогой и тяжёлый доспех, он ещё должен быть сильным и выносливым, т. е. его физические возможности должны быть выше чем у ремесленника, торговца или крестьянина - он обязан чуть ли не сутра до ночи таскать на себе несколько десятков килограмм металолома - доспех, щит, оружие.
ИМХО.
Волкодав
Цитата
  Профессиональный воин не только может позволить себе дорогой и тяжёлый доспех, он ещё должен быть сильным и выносливым, т. е. его физические возможности должны быть выше чем у ремесленника, торговца или крестьянина - он обязан чуть ли не сутра до ночи таскать на себе несколько десятков килограмм металолома - доспех, щит, оружие.
ИМХО.


То есть если в городе появился цех бортников, то все все войны стали с утра таскать кольчугу и латы, да и еще шлемы и щиты? тогда пусть сделают что возможность прокачивать броню, только юнитам повысивших опыт! Это было бы разумно!
Maxim Suvorov
2Волкодав
Цитата
То есть если в городе появился цех бортников, то все все войны стали с утра таскать кольчугу и латы, да и еще шлемы и щиты? тогда пусть сделают что возможность прокачивать броню, только юнитам повысивших опыт! Это было бы разумно!

Твои б слова да б в СА в уши, а так - резону - 0, ибо такой вишки врлде не в М2 sad.gif. А по поводу моделинга: в данном случаэ вопрос стоит не только в качестве роботы но и в обеме: ведь на каждый юнт по 5-6 обектов нужно + текстуры + карта нормалей для бампмапинга... + доводка до ума.... Так что увелечение времени нужногодля разработки одного мода можно смело множить на 5 (глобального мода), для примера моды РТР, Влад мод, Легион - сколько они создавались????
Lance
2Maxim Suvorov
Цитата
в данном случаэ вопрос стоит не только в качестве роботы но и в обеме: ведь на каждый юнт по 5-6 обектов нужно

можно поподробнее? что за 5-6 обьектов?

Цитата
карта нормалей для бампмапинга

так, к слову, для бамп мапинга нужна не карта нормалей а карта высот, карта нормалей нужна для нормал мапинга.

Цитата
доводка до ума....

а что вы под этим подразумеваете?
Maxim Suvorov
2Lance
Цитата
можно поподробнее? что за 5-6 обьектов?

Куски одного и того же юнита в М2 Руки, ноги, голова...
Цитата
так, к слову, для бамп мапинга нужна не карта нормалей а карта высот, карта нормалей нужна для нормал мапинга.

Ну чуток ошибся, я не 3д художник.
Цитата
Цитата
доводка до ума....


а что вы под этим подразумеваете?

Устренение косяков как у СА - дырки между головой и шееей smile3.gif, например...
Lance
2Maxim Suvorov
Цитата
Куски одного и того же юнита в М2 Руки, ноги, голова...

и я и шрэдэр уже писали, что скорее всего, отдельно от тела будет только голова... ну может ещё оружие. да даже если былобы и всё отдельно, то не вижу разницы в том, чтоюы делать всё вместе или всё по отдельности. обьём работы тут один.

Цитата
Ну чуток ошибся, я не 3д художник.

wink.gif

Цитата
Устренение косяков как у СА - дырки между головой и шееей , например...

нет там никаких дырок, я об этом уже тоже писал. это особенность моделирования. да и потом, при чём здесь косяки СА если вам надо будет свои(новые) модели делать.
в СА работаю люди с достаточно высокой квалификацыей чтобы не оставлять косяки, но даже если ктото там чтото пропустил, то после него эту модель ещё посмотрят и ведущий моделе-художник и руководители проэкта, тэстэры на крайний случай... так что я думаю косяки("модельные") не пройдут.
SHREDDER
Цитата
в СА работаю люди с достаточно высокой квалификацыей чтобы не оставлять косяки,


Надеюсь что подправили в релизе положение оружия в руках, а то на скринах такие глюки были....

Цитата
вам надо будет свои(новые) модели делать.


Ну я уверен что многое можно будет применить из оригинала, подработав напильником wink.gif

И вообще - еще раз повторюсь - ничего страшного там нет в плане моделинга, люди работавшие для Рима справятся без особых проблем
Lance
2SHREDDER
Цитата
Надеюсь что подправили в релизе положение оружия в руках, а то на скринах такие глюки были....

а с чего ты взял что это косяки модельщиков? если оружие делается отдельно от модели(а скорее всего так и есть), то 3дшники тут не причём
SHREDDER
Lance

Цитата
то 3дшники тут не причём


А кто причем? Все равно все части модели делаются с костями и ориентацией в пространстве в том числе оружие (как гоплитское копье в РИме). А это работа модельщика - разве не так?

Или ты имеешь в виду что это косяк аниматоров?
Lance
Цитата
А кто причем? Все равно все части модели делаются с костями и ориентацией в пространстве в том числе оружие (как гоплитское копье в РИме). А это работа модельщика - разве не так?

Или ты имеешь в виду что это косяк аниматоров?

тут такие дела, оружие может быть и имеет какуюто свою кость(а может просто пивот смещён в рукоятку), но так как одной и тойже модели можно прописать разное оружие, то эта кость(если она вообще есть) не относится к скилету солдатика. следовательно компануются кость кисти с костью оружия(или пивотом) на програмном кровне. примерно так. хотя конечно как обстоят дела на самом деле трудно сказать, вот когда зделают экстрактор для анимации тогда будет видно.
я просто к тому, что такие явно бросающиеся в глаза глюки, если это моделерские глюки, то они исправляются за минуту не больше, поэтому мне не верится что видя какоето безобразие квалифицированному моделеру впадлу его поправить.
Волкодав
Цитата
Твои б слова да б в СА в уши, а так - резону - 0, ибо такой вишки врлде не в М2 sad.gif. А по поводу моделинга: в данном случаэ вопрос стоит не только в качестве роботы но и в обеме: ведь на каждый юнт по 5-6 обектов нужно + текстуры + карта нормалей для бампмапинга... + доводка до ума.... Так что увелечение времени нужногодля разработки одного мода можно смело множить на 5 (глобального мода), для примера моды РТР, Влад мод, Легион - сколько они создавались????


Ну чего то я не понел, то есть ты хочешь сказать что для того что бы изменить скорость юнита в броне, то понадобится менять и текстуры и анимацию и бамп? что за бред. Да и от объема работы, да он повысится, но не в 5 раз. По поводу частей тела: голову можно лгеко вытащить из проги случайного создания голов, так по моему и делали модели в одном из модов для Рима, то есть на это времени уйдет не очень много. далее про тело: ну тут мне кажется иди нет, но почти у всех юнитов схожие тела, а если им броню поставить так и темболее, к томуже в начале темы есть замечание что сержанты ополчения (вродебы) это теже рыцари только без коней и с другим оружием. но все равно на это придется потратить время. Руки: ну тут все просто, я не думаю что у когото они будут разные, только если конечно не делают на них текстуры, так как разумнее было бы включить в тело и рукава, а руки что бы были одинаковые, просто аниматорам дополнительная синхронизация и все. Ноги: ну тут тоже что и тело, да и тем более мне кажется что оно и будет входить в тело. Оружее: если это идет отдельным обхектом, а не частью руки, то тут уж кто как хочет, в модах можно и стандартное оружие сделать. Получается что у нас скорее всего будет тело, руки с оружием (если руки входят в тело, то только оружие) и голова. Объем в пять раз никак не увиличется. Может я что и ни так написал, так как я только любитель в 3д моделировании, но я бы делала именно так для достижения этих результатов.



Цитата
И вообще - еще раз повторюсь - ничего страшного там нет в плане моделинга, люди работавшие для Рима справятся без особых проблем


Согласен ничего тут особо усложненного по сравнению с Римом я не вижу, хотя может я и ошибаюсь.

Цитата
ут такие дела, оружие может быть и имеет какуюто свою кость(а может просто пивот смещён в рукоятку), но так как одной и тойже модели можно прописать разное оружие, то эта кость(если она вообще есть) не относится к скилету солдатика. следовательно компануются кость кисти с костью оружия(или пивотом) на програмном кровне. примерно так. хотя конечно как обстоят дела на самом деле трудно сказать, вот когда зделают экстрактор для анимации тогда будет видно.


Ну все правельно ведь в обращенни с мечом постоянно учат что бы меч был продолжением твоей руки! biggrin.gif
Волкодав
Цитата
я бы делала именно так для достижения этих результатов.

странно почему то сообщение не могу отредактировать, по этому и пишу сдесь, что я бы сделал именно так,а не сделала! smile3.gif
Золд
Как известно, в M2TВ дали таки возможность автоматического запуска скриптов в кампаниях. Таким образом ценность этого аправления выросла в разы. И обсуждать ИМХО удобнее отдельно этот раздел модинга, открывающего теперь перед нами просто космические перспективы.

Вот для начала предлогаю всем ознакомиться с этой статьёй
Это расшифровка скрипт-команд на русском языке. Для знающих англицкий это не новость, но кто только руским владеет - думаю очень полезным будет её глянуть.
kowek
интересно, надо попробовать. сенкс.
kris
Мужики, требуется Ваша помощь и мысли. Вообщем так. Версия Софтклаб. Патч 1.1 Запустил unpack_all. Архив распаковался. Сперва не запускались битвы. Прочем ридми, где написано, что надо удалить файлы data\descr_geography_new.txt и data\descr_geography_new.db. Сделал -все заработало.
Далее. Решил поменять модель юнита тяжелая венецианская пехота, с ней сейчас ьаг. Без апгрейда брони выглядит в латах, с апгрейдом легкая бригантина. Начал действовать. Нашел export_descr_unit. Структура похожа на Рим. Вот пример:

type Demi Lancers
dictionary Demi_Lancers ; Demi Lancers
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Demi_Lancers, 32, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 5, 0, metal
;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 5, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 11, low, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 700, 250, 130, 100, 700, 4, 170
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models Demi_Lancers, Demi_Lancers_ug1
ownership england
era 2 england
;unit_info 13, 0, 12

Нам надо сменить модель юнита с апгрейдом на безапгрейда. Думаю, вот эта строчка armour_ug_models Demi_Lancers, Demi_Lancers_ug1. Сперва поменял местами Demi_Lancers на _Lancers_ug1 (только я работал с венецианской пехотой, Demi Lancers как пример). Нет эффекта. Потом начал работать с исходниками-файлами Demi_Lancers_ug1 и Demi_Lancers (каждого по 3-4 варианта, на каждую ступень детализации юнита, расположены группами в своих каталогах ...\SEGA\Medieval II Total War\data\unit_models\_units\ln_brigandine_heavy и ...\SEGA\Medieval II Total War\data\unit_models\_units\ln_3qplate_halfplate), их поменял местами, переименовал, перенес в свои папки. Нет эффекта, все как и ранше. Решил полностью удалить всю строчку про венецианскую пехоту в файле (потому и разбираю сейчас на примере Demi Lancers). И что думаете? Все работает, в смысле ничего ВООБЩЕ не изменилось. Проверял на битвах. Откуда тогда он инфу черпает про модели, если я всю инфу про юнит считай убил? Он должен был вообще выкинуть из битвы... В Риме у меня все именно так получалось,когда МОД лепил...
kris
Есть прогресс. Распаковщик после распаковывания оставляет архивы. Игра ПРОДОЛЖАЕТ РАБОТАТЬ С НИМИ. Все распакованное неактивное. Оно НЕ РАБОТАЕТ, и все изменения не цепляются. Вот как цеплять модифицированные файлы, ридми распаковщика:
V. USING MODIFIED FILES
______________________________________________________________________


- To use the modified files create a batch file in your
Medieval II: Total War folder

- In the batch file add the following line

medieval2.exe --io.file_first

- NOTE: Due to a timestamp check, the following unpacked files will
cause the game to crash and must be deleted before the game is
launched:

data\descr_geography_new.txt
data\descr_geography_new.db

- Save the batch file and then launch Medieval II: Total War using the
newly created batch file.

А теперь скажите, что такое batch file? Это ЧТО???
Fergus
2kris
Цитата
А теперь скажите, что такое batch file? Это ЧТО???

если я не ошибаюсь - исполнительный файл *.bat
конкретнее не знаю
kris
А как я его сделаю? Чо-то не то... И потом, где-то должно указываться, что за файл мы цепляем...
kowek
2Золд

а куда какие скрипы ставить?

появилась идея заскриптовать захват орудий противника, но что править не разберу никак.
Золд
http://tw.org.ua/index.php?option=com_docm...cat_view&gid=27 тут гляньте, может чего пригодиться.


ЗЫ раздел постоянно обновляется новыми инструментами, всегда с краткими мануалами.
Золд
2kowek
Скрипт сюда: docudemon_commands.txt

но захват орудий... хм... интересно
Maxim Suvorov
2kowek
Такое возможно только в кастоме, и от сопряжено с кучей проблем (((....
Если честно то сие так никто и не реализовал...
Krechet
2kris
создаешь обычный *.txt файл пихаешь туда эту строчку, потом меняешь расширение txt на bat и запускаешь, ВСЕsmile3.gif
cc31
2kris
Ну что? Есть успехи?
Vermilion
Сразу скажу, что я не большой специалист в этих делах
и буду рассказывать достаточно топорно.
Разобрать pack легко:
-можно распаковщиком, который идет вместе с патчем 1.1
-можно китайским распаковщиком "MineHe M2TW Packer 1.01" который
вышел еще раньше.
А вот запаковать ими не возможно.
Попробуем сами...
Достаточно много часов я анализировал Pack и, наконец, разобрался в нем.
Разбираться будем на примере localized.pack который
находится по этому адресу http://ifolder.ru/679837
- локализация СофтКлаб без компрессии и с исправленным сохранением.
Остальные pack'и рассматриваются аналогично.

Этот pack состоит из 48-и файлов:
-9 файлов со шрифтами
\data\fonts\font_10.cuf
\data\fonts\font_14.cuf
\data\fonts\font_18.cuf
\data\fonts\kpl_60.cuf
\data\fonts\kp_14.cuf
\data\fonts\kp_18.cuf
\data\fonts\sml_font_10.cuf
\data\fonts\sml_font_14.cuf
\data\fonts\sml_font_18.cuf
-39 файлов с переводом
\data\text\audiotest_regions_and_settlement_names.txt
\data\text\battle.txt.strings.bin
\data\text\battle_descriptions.txt.strings.bin
\data\text\battle_ed.txt.strings.bin
\data\text\battle_event_subtitles.txt.strings.bin
\data\text\building_battle.txt.strings.bin
\data\text\campaign_descriptions.txt.strings.bin
\data\text\climates.txt.strings.bin
\data\text\credits.txt
\data\text\cursor_action_tooltips.txt.strings.bin
\data\text\date_format.txt
\data\text\descr_shortcuts.txt
\data\text\diplomacy.txt.strings.bin
\data\text\diplomacy_speech.txt.strings.bin
\data\text\event_strings.txt.strings.bin
\data\text\event_titles.txt.strings.bin
\data\text\expanded.txt.strings.bin
\data\text\export_advice.txt.strings.bin
\data\text\export_ancillaries.txt.strings.bin
\data\text\export_buildings.txt.strings.bin
\data\text\export_prologue.txt.strings.bin
\data\text\export_units.txt.strings.bin
\data\text\export_vnvs.txt.strings.bin
\data\text\factionintrosubtitles.txt
\data\text\historic_battles_subtitles.txt.strings.bin
\data\text\historic_events.txt.strings.bin
\data\text\imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin
\data\text\menu_english.txt.strings.bin
\data\text\missions.txt.strings.bin
\data\text\names.txt.strings.bin
\data\text\norman_prologue_regions_and_settlement_names.txt
\data\text\prebattle_speeches_subtitles.txt.strings.bin
\data\text\quotes.txt.strings.bin
\data\text\rebel_faction_descr.txt.strings.bin
\data\text\religions.txt.strings.bin
\data\text\shared.txt.strings.bin
\data\text\shortcut.txt.strings.bin
\data\text\strat.txt.strings.bin
\data\text\tooltips.txt.strings.bin

Не большое замечание: шрифты в этом pack'е не от СофтКлаба, а из
первой ПРОМТовской версии перевода.

Давайте откроем этот localized.pack в каком-нибудь шестнадцатеричном редакторе.
Я пользуюсь WinHex 13.5.
Числа в пояснениях буду писать в шестнадцатеричном представлении,
а в скобках будут их десятичные значения, например 0x2F(47).
Допустим открыли:
Pack весит 0x7BA0BF(8102079) байт.
Pack можно разделить на две большие части:
1. от 0x0 до 0xDCF,т.е. первые 0xDD0(3536) байт - занимает информация о структуре Pack'а.
у разных Pack'ов размер этой области разный,т.к. зависит от количества файлов и их размера.
2. от 0xDD0 до 0x7B92EF (до конца) - те самые 48 файлов склеенные в порядке показанном выше,
эта часть очень простая и мы ее почти не будем трогать.
Попробую описать все по байтам.
!данные сгруппированны в основном по четыре байта и в обратном порядке, т.е.
число 0x1F6D в редакторе отобразится как 6D 1F 00 00.
Первую часть в свою очередь можно разделить на четыре области (1.1 1.2 1.3 1.4).

Область 1.1.
Это самая маленькая область, она выделена на сриншоте:
user posted image
Цифрами обозначено:
1 - просто слово PACK, оно должно быть во всех случаях.
2 - мне кажется, что это значение отображает версию, тоже одинаково во всех паках.
3 - количество файлов в паке, 0x30 = 48 в десятичной.
4 - размер четвертой (1.4) области, 4C 0A 00 00 = 0xA4C(2636) байт.
5 - количество четырехбайтных блоков в третей (1.3) области, т.е.
умножьте это число на 4 и получится размер третей области в байтах.

Область 1.2
user posted image
Мы видим что эта область разбита на 0x30(48) четырехбайтных блоков.
В каждом блоке хранится смещение относительно начала четвертой(1.4) области
указывающее где хранится более подробная информация
о файле (в четвертой области) ; в первом блоке для первого файла, во втором для второго и т.д.
Т.е. чтобы узнать где находится эта подробная информация, например, для восьмого
файла (sml_font_14.cuf) ищем восьмой блок во второй области (1C 01 00 00)=0x11C и прибавляем к этому
значению адрес начала четвертой области (0x384), итак 0x11C + 0x384 = 0x4A0
- это и есть адрес относительно начала пака, где находится подробная информация о файле "sml_font_14.cuf".

Область 1.3
Самая мутная область, т.к. сделана через жопу.
Эта область состоит из четырехбайтных блоков количество которых
указано в области 1.1, количество блоков всегда больше либо равно количеству файлов.
В этой области хранится по порядку информация о размерах файлов.
На скриншоте синим выделена вся область 1.3, а корявенькой оранжевой линией я выделил
размеры первых трех файлов(font_10.cuf, font_14.cuf, font_18.cuf):
user posted image
Файл "font_10.cuf" весит 0x3A2D7(238295)байт, следовательно по логике
мы должны были бы писать D7 A2 03 00 , но нет сдесь в паке нужно
писать вот так:
00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 D7 A2 00 00
А если бы мы захотели вписать файл размером 0x2A2D7, то получилось бы
00 00 01 00 00 00 01 00 D7 A2 00 00
По этой области все.

Область 1.4
Эта область самая большая из четырех (от 0x384 до 0xDCF) - вся
на скриншот не поместится.
Размер этой области описан в области 1.1.
В ней содержится более подробная информация о файлах,
давайте ее разберем:
user posted image
Оранжевым выделена информация о первых трех файлах.
Цифрами обозначено:
1 - адрес по которому начинается сам файл (для первого файла 0xDD0)
2 - количество четырехбайтных блоков которых нужно пропустить от начала третей области,
чтобы увидеть размер файла в третей области.
Пример: в четвертом файле значение этого поля - 0x11(17),
адрес начала третей области 0xD4(212), т.е. 0x11*4+0xD4=0x118(280)
получился адрес с которого начинается информация в
третей области о размере четвертого файла:
00 00 01 00 00 00 01 00 51 9D 00 00
3 - настоящий размер файла.
4 - размер файла в паке, т.е. если файл сжат то сдесь будет размер сжатого файла,
но у нас компрессии нет, по этому значение блоков 3 и 4, а также
соответствующего блока из области 1.3 будут совпадать.
5 - тут названия файлов со структурой каталога. Этот большой блок
должен быть кратен четырем байтам и дописываться нулями до кратности,
но это не совсем так - вместе с нулями пишутся какие-то
числа (на скриншоте выделены зеленым). Я пока не понял что они значат,
да и они не мешают запаковке.


Ну вроде все,по этой инфе можно запаковать в ручную файлы в Pack.
У меня, разумеется, получилось, но это долго и
лучше было если кто-нибудь сделал бы программу.
RTW
2Vermilion
МАМА МИЯ,ну ты и тему замутил(ни чё не понял,без бутылки не разберешься drinks_drunk.gif )

drinks_cheers.gif drinks_cheers.gif
SHREDDER
Vermilion

Цитата
что я не большой специалист в этих делах


Не специалист говоришь biggrin.gif а ты бы попробовал бы лучше разшарить файлы *.mesh , а? Был бы в плюсах как ежик в иголках wink.gif а программеры найдутся что-бы алгоритм в программу реализовать.
AG777
у меня опять чего то не получается ((( Я распаковал паки.. Прописал в ярлыке --io.file_first Игра запускается, все изменения в файлах действуют.. всё играет.. начинаю кампанию, всё идёт.. Начинаю битву игра вылетает.. Прочитал, что нужно удалить два файла descr_geography После их удаления не запускается кампания и не передаётся ход компу,только загрузить могу свой сэйв, после передачи хода выбрасывает в винду.. (((, но зато битвы идти стали!! Помогите пожалуйста (( Уже просто сил нет никакаких ((( ээх
Anyan
2Vermilion
Блин, ну где камрад ты раньше был? smile3.gif дело в том, что в ТВ можно регулировать ландшафт (ямки, холмики и т.д.) на разные величины, но тоже только в ХЕКС редакторе, а я по этому делу как курица по пиву ))) - короче там можно намутить много чего, так что битвы могут получиться действительно очень интересными.

Вот если б еще кто подсказал как увеличить размер области битв на тактике и при этом армии еще бы устанавливались на разных концах карты то это бы было!
cc31
2AG777
А новой кампании тоже так? Может сначало начать надо?
AG777
а НОВАЯ КАМПАНИЯ вообще отказывается запускаться без этих двух файлов.. descr_geography которые ...а если их не удалять, то битвы не запускаются.. (((
Ajaja
По 1.3 не понял. Вот эти длинные последовательности нулей, например, что значат?
CODE

0000000200: 00 00 01 00 00 00 01 00 │ 00 00 01 00 00 00 01 00    O   O   O   O
0000000210: 78 F2 00 00 00 00 00 00 │ 00 00 00 00 00 00 00 00  xЄ
0000000220: 94 6C 00 00 00 00 01 00 │ 7E E3 00 00 00 00 01 00  Фl    O ~у    O


CODE
0000000340: 00 00 01 00 00 00 01 00 │ 00 00 01 00 00 00 01 00    O   O   O   O
0000000350: 00 00 01 00 96 42 00 00 │ 00 00 00 00 00 00 00 00    O ЦB
0000000360: 00 00 00 00 26 76 00 00 │ 12 14 00 00 FE 00 00 00      &v  │  │


Программу уже почти написал, только с этим блоком затык sad.gif
Maxim Suvorov
Вот здесь полный тутор на руском по внедрению моделей в МТВ2:
http://tw.org.ua/board/topic355.html?pid=1...=40&#entry14138
Жду +++ angel.gif
Maxim Suvorov
2Ajaja
Размер файла, но через жопу, задом наперед.
Это архивная версия. Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2012 Invision Power Services, Inc.