Поиск - Пользователи - Календарь
Полная Версия - LBMs и все, все, все
The way of war - Форумы > Medieval > Моды на MTW и STW
Страницы: 1, 2, 3, 4
Oleg Bazhenov
2 Engineer

Для начала уточним - я баловался с файлом lukmap*.lbm. Как я понял это граффайл с разметкой по провинциям. Только я точно не знаю где он конкретно используется.
Я предполагал, что в маленьком окне с общей картой...

Я этот файл конвертнул из lbm в bmp и обратно. Заголовок действительно поменялся,
размер сильно вырос. Загрузил игру, сделал пару ходов. Вроде ничего не вылетело. Либо я неправильно понял и обращения к этому файлу не было, либо игра понимает и файл с измененным заголовком. GWS у меня, действительно, поновее, GWS95, от 13.03.96.
Размер в упаковке - примерно 1 Мб. Так что почтой я его кидать не хотел бы... Если можно - могу загрузить на форум.

С уважением
Олег Баженов
Engineer
2 Oleg Bazhenov:
QUOTE (Oleg Bazhenov @ там)
GWS95, от 13.03.96.
Размер в упаковке - примерно 1 Мб. Так что почтой я его кидать не хотел бы... Если можно - могу загрузить на форум.

Ага, это что-то новое, у меня старый LBM, который делает в принципе то-же самое, но игра вылетает. Да, а ты её менял? Редактировал файл LBM или просто сохранил его в новом формате? Я вот, добавил провинцию и только тогда игра не приняла новый файл. Так может ошибка не в формате файла, а в способе добавления провинции и надо строго согласованно менять несколько файлов? LookupMap & lookmap - маленькая карта (2048 низкого разрешения?) и lookupmap2 & lookmap2 (карта 4096 большого разрешения?)?
В общем, качни его куда-нибудь или выложи ссылку в инет, если знаешь где, попробую снова.

Будем разбираться с картами. У кого ещё есть сведения с орга по этой теме?
Oleg Bazhenov
QUOTE (Engineer @ там)
Да, а ты её менял? Редактировал файл LBM или просто сохранил его в новом формате? Я вот, добавил провинцию и только тогда игра не приняла новый файл. Так может ошибка не в формате файла, а в способе добавления провинции и надо строго согласованно менять несколько файлов? LookupMap & lookmap - маленькая карта (2048 низкого разрешения?) и lookupmap2 & lookmap2 (карта 4096 большого разрешения?)?


Нет, не менял, только два раза переконвертировал. Карты ИМХО надо менять
согласовано. Но разрешение, наверно, не связаны друг с другом. Это для разных установок разрешения игры. Ок, попробую все-таки мэйлом отправить
GWS.

С уважением
Олег Баженов
Engineer
2 Oleg Bazhenov:
QUOTE (Oleg Bazhenov @ там)
Ок, попробую все-таки мэйлом отправить
GWS.

Спасибо.

QUOTE (Oleg Bazhenov @ там)
Только я точно не знаю где он конкретно используется.

QUOTE (Oleg Bazhenov @ там)
Карты ИМХО надо менять
согласовано.

Как я успел понять, две карты LBM формата (LukMap и LukMap2) используются для режимов низкого и высокого разрешений игры (как и два набора спрайтов юнитов в BIF файлах прототипов) в качестве маски, накладываемой на битмапную подложку TGA карт, отражаемых в главном окне игр (MapTex и MapTex2, соответственно). Т.е. LukMap-ы грузятся только после того, как загружена карта-подложка MapTex и служат для распознавания движком игры кривых границ между провинциями.
Это означает, что согласовано менять карты вполне можно. Подложку правим только для смены названий провинций, если надо. А маску достаточно поменять только в низком или, наоборот, в высоком разрешении.
Не знаю зачем служат копии файлов карт, абсолютно идентичные LBM: LukupMap и LukupMap2? Я менял их согласованно с LukMap-ами. Вообще, название LukupMap не уместно, для обзора карты используются хранимые там-же, но совсем отдельные BIF файлы, которые, как раз легко править. Это даёт отображение новой провинции на миникарте без каких либо проблем.

Осталось разобраться только с масками. В файлах кампаний, координаты физического расположения провинций заданы только двумя противоположными углами, - видимо для удобства работы распознающего LukMap алгоритма? Реальные границы между провинциями, в результате получаются кривые. Возможно три-четыре цвета, используемые для выделения границ провинций на маске строго обязательны? Цветового отличия самой провинции недостаточно? А может ещё и не должно быть двух одинаковых по цвету провинций? Скорее всего последнее верно. Буду проверять. На орге, ничего толком разузнать не смог, но я довольно давно там лазил.

Ага! Получилось! Твой GWS подходит. Только надо добавить ему в разделе Setup новую опцию: "LBM files /w PBM packing", а опцию "Compress IFF/LBM files" ни в коем случае не отключать. Господа моддеры, скоро мы получим новые карты провинций!
Для начала, попробую сделать тест - выложу новый комплект карт с одной добавленой провинцией: "Муром". Осталось только аккуратно проделать всё работу снова. Теперь мы можем менять маску провинций для стратегической карты. И MTW её успешно грузит. Спасибо Олегу!
Engineer
А вот что пишет сам редактор GWS95 про эти два формата:

Deluxe Paint IFF/LBM

The IFF format started out on the Amiga. The IFF file standard is extremely flexible, and allows all sorts of things besides images to be stored in IFF files. IFF files are found on the PC having been ported from Amiga systems. They are also created on the PC by several applications such as Electronic Arts' Deluxe Paint package and Digital Vision's Computer Eyes video scanner board. In the first case they are given the extension LBM. In the second they are given the extension CE. The basic file structure is the same, however.

Deluxe Paint is a bit of a problem in the way it deals with IFF files, actually. This affects 256 colour files. Its native format is a subclass of IFF called PBM, and compresses its images as bytes. It's somewhat unique to Deluxe Paint, and Electronic Arts won't tell anyone quite how it works. You can actually work it out to a large degree, but every so often a file created in this format in the way it seems like it should be done refuses to load into Deluxe Paint.

The standard form for IFF image files is called ILBM, compressing all images as planes. This is much slower, but it means that files thus compressed will be readable by pretty well all IFF readers... even if you port 'em back to the Amiga. This is how Graphic Workshop creates IFF files. Unfortunately, there's a problem with old versions of Deluxe Paint which will occasionally cause them to stop reading one of these files part way through the image. This happens to IFF files from sources other than Graphic Workshop, so it's probably a bug in these versions of Deluxe Paint. It appears to have been rectified in more recent releases.

If you encounter an image which, when converted into an IFF file will not read into Deluxe Paint, use Setup to tell Graphic Workshop to produce an uncompressed IFF file. Uncompressed files read into Deluxe Paint with no difficulty.

Note that Graphic Workshop only reads "pure" IFF files, and will not handle the countless variations on the format which have appeared on the Amiga. Specifically, it does not read hold and modify, or HAM, files.
Oleg Bazhenov
QUOTE (Engineer @ там)
Не знаю зачем служат копии файлов карт, абсолютно идентичные LBM: LukupMap и LukupMap2? Я менял их согласованно с LukMap-ами. Вообще, название LukupMap не уместно, для обзора карты используются хранимые там-же, но совсем отдельные BIF файлы, которые, как раз легко править. Это даёт отображение новой провинции на миникарте без каких либо проблем.


В "Викингах" lukmap файлов нет, только lukupmap. Вероятно это одно и тоже, используется lukupmap. Я попробовал совсем убрать lukmap - как работала, так и работает.

QUOTE (Engineer @ там)
Осталось разобраться только с масками. В файлах кампаний, координаты физического расположения провинций заданы только двумя противоположными углами, - видимо для удобства работы распознающего LukMap алгоритма?


Это где? В startpos? Там вроде только координаты замков, портов и исходных точек...

QUOTE (Engineer @ там)
Возможно три-четыре цвета, используемые для выделения границ провинций на маске строго обязательны? Цветового отличия самой провинции недостаточно?


Чего-то я не понял... Цветов провинций там до фига... Граница выделяеется тем же цветом, что и провинция, только чуть светлее. Как я понял по этой линии проводится линия цвета нации, которой эта провинция принадлежит.

С уважением
Олег Баженов
Engineer
2 Oleg Bazhenov:
QUOTE (Oleg Bazhenov @ там)
Это где? В startpos? Там вроде только координаты замков, портов и исходных точек...

Извини, немного заговорился. Я говорил о координатах границы одной провинции(моря) с другой. В файлах кампаний заданы такие пары для каждой из граничащих провинций. Они, почему-то несколько отличаются (//Attributes of borders between provinces):
SetBorderInfo:: ID_RYAZAN ID_MUSCOVY 27160 4304 0 TEMPERATE AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND FLAT NO_RIVER
SetBorderInfo:: ID_MUSCOVY ID_RYAZAN 27352 4368 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND PLAINS NO_RIVER
Видишь цифры после имени провинций (from.. > to..) Возможно здесь заданы координаты начала и конца пограничной линии? У меня пока нет четкого предположения. Похоже эти цифры некоторым образом задают одну точку на карте. Подобно координатам замка:
SetCastle:: ID_RYAZAN 28680 5544

А что означает третья цифра? Всегда "0", но почему-то только у Дании заданы:
SetBorderInfo:: ID_DENMARK ID_SAXONY 13000 6040 15 <...>
SetBorderInfo:: ID_BALTIC_SEA ID_SWEDEN 16120 2896 4 <...>
SetBorderInfo:: ID_SWEDEN ID_DENMARK 14328 4688 3 <...>
SetBorderInfo:: ID_SAXONY ID_DENMARK 12912 5936 7 <...>
SetBorderInfo:: ID_SKAGERRAK ID_DENMARK 13592 4304 3 <...>
SetBorderInfo:: ID_NORTH_SEA ID_DENMARK 12512 4760 11 <...>
SetBorderInfo:: ID_SWEDEN ID_NORWAY 14352 1384 5 <...>
SetBorderInfo:: ID_NORWEGIAN_SEA ID_NORWAY 11568 1576 13 <...>
SetBorderInfo:: ID_SKAGERRAK ID_NORWAY 13424 2048 7 <...>
SetBorderInfo:: ID_DENMARK ID_SWEDEN 14544 4640 11 <...>
SetBorderInfo:: ID_NORWAY ID_SWEDEN 14568 1408 13 <...>
SetBorderInfo:: ID_SKAGERRAK ID_SWEDEN 14272 3488 11 <...>

Координаты замков, потров и исходных точек работают даже если не грузить маску провинций, - стявятмся прямо на подложке. Только все армии и юниты размещаются в одной, - исходной точке провинции и перемещать их нельзя. Я так проверял, когда испортил файл маски конвертором. Заголовок прошёл, игра не вылетела, а сама маска не загрузилась.

QUOTE (Oleg Bazhenov @ там)
Чего-то я не понял... Цветов провинций там до фига... Граница выделяеется тем же цветом, что и провинция, только чуть светлее. Как я понял по этой линии проводится линия цвета нации, которой эта провинция принадлежит.

Да. Но почему тогда все маски провинций выделены, - каждая своим цветом? И повторов вроде бы нет. И зачем линия границы светлее, - может именно для работы распознавалки? Просто так? Странно. Буду проверять. Резервные цвета ещё есть в палитре масок.
Oleg Bazhenov
QUOTE (Engineer @ там)
Видишь цифры после имени провинций (from.. > to..) Возможно здесь заданы координаты начала и конца пограничной линии? У меня пока нет четкого предположения. Похоже эти цифры некоторым образом задают одну точку на карте. Подобно координатам замка:


Не похоже. Слишком близкие цифры для пересечения в ту и другую стороны.
Я пробовал загружать файл с маской в фотошоп и попытаться примерно определить где находится указанная точка. Карта разбита на 32768Х24576
узлов, а файл - 4096х3072 пикселя. Так что удобно - один пиксел - 8 узлов.
Получается примерно, что указанная точка находиться вблизи середины границы между провинциями, причем чуть-чуть в глубине провинции КУДА переходишь. Возможно это точка, перейдя которую юнит считается в другой провинции. Вот только как это можно описать одной точкой - для меня загадка. Третья цифра тоже непонятна. Странно, что она есть только для датских провинций.

QUOTE (Engineer @ там)
Да. Но почему тогда все маски провинций выделены, - каждая своим цветом? И повторов вроде бы нет. И зачем линия границы светлее, - может именно для работы распознавалки? Просто так?


Видимо светлая граница действительно для распознавания. Ведь надо провести линию вдоль границы цветом владеющей нации. Вот, чтобы было понятно где можно вести, а где нет. Тогда более менее понятно зачем все провинции разноцветные - чтобы линия велась только вдоль границы одной провинции. Видимо распознавание идет только по цвету - где на маске стоит данный RGB - там и красить.

С уважением
Олег Баженов
Engineer
2 Oleg Bazhenov:
QUOTE (Oleg Bazhenov @ там)
Видимо светлая граница действительно для распознавания. Ведь надо провести линию вдоль границы цветом владеющей нации. Вот, чтобы было понятно где можно вести, а где нет.

QUOTE (Oleg Bazhenov @ там)
Видимо распознавание идет только по цвету - где на маске стоит данный RGB - там и красить

Ага! Тогда это никакое не распознавание, - оно, стало-быть по монотонному цвету провинции сделано, так надёжнее! А светлая граница, подобно замещаемым фракционным цветам юнитов служит для закраски именно этих пикселов цветом нации, - тот же механизм, что и в BIF-ах юнитов. Тогда всё понятно. Можно сделать провинцию без границ, одним цветом, и границы не станут окрашиваться, а можно закрасит потолще - и граница будет виднее. А точки по обе стороны, просто задают заведомое попадание в область соседней провинции, т.е. в любую точку, закрашенную соседним цветом. Возможно, тогда третья цифра, это размер зоны в пикселах, или глубина цвета для определения соседних провинций. Что-нибудь малозначительное, чем уже не пришлось пользоваться после отладки стратегического движка и работы карт.

Будем экспериментировать. Поехали!
Chernish
QUOTE (Engineer @ там)
- выложу новый комплект карт с одной добавленой провинцией: "Муром".


На карты меня сейчас уже не хватает.. так что вы давайте - а мы после подтянемся...

Только зачем тебе этот Муром - лучше от Литвы Полоцк отрежь (зачем делать ненужную работу- Муром при нынешней нарезке не имеет смысла выделять а из Литвы Полоцк - особ. если Литва будет нацией - обязательно...)
Mezhick
2 Engineer:
Может третье число имеет отношение только к полуостровам? Ведь остальные полуострова (Греция, Италия, Испания) как таковыми не являются - там идет континентальная часть: много провинций смешиваются с многими морями. Хотя, тоже не подходит... Тогда бы была беда с Константинополем.

2 Oleg Bazhenov:
В игре есть еще одна точка - точка входа в провинцию. Около нее должны (по описанию поля) появлятся фигурки юнитов. На двух точках уже можно сделать вектор.
Engineer
2 Chernish:
QUOTE (Chernish @ там)
Только зачем тебе этот Муром - лучше от Литвы Полоцк отрежь (зачем делать ненужную работу- Муром при нынешней нарезке не имеет смысла выделять а из Литвы Полоцк - особ. если Литва будет нацией - обязательно...)

Ладно, пусть будет Полоцк, - хоть там и не было "заповедных и дремучих". А может были? Ну да ладно, сделаем в нём бонус лесорубам smile.gif
AlexRaven
Тогда еще от Польши отрежте че-нить, Галицкую область(?), что ли... Шибко большая Польша.
Chernish
QUOTE (AlexRaven @ там)
Тогда еще от Польши отрежте че-нить, Галицкую область(?), что ли... Шибко большая Польша.

Ее лучше просто на 2 провинции разрезать - Великая Польша и Малая..
Sturm LS
2 Engineer:

Есть конвертер LBM<->BMP (написан мной в C++Builder6 - соответственно есть алгоритм), рабочий (проверенно в MW:VI - добавление провинции, изменение границ), по степени пожатия близок к исходным LBM (чаще всего < или =).
Так же есть конвертер BIF<->BMP (написан на основе исходного кода RSW - переписан на С++), рабочий (проверенно в MW:VI - на щит ARMOUREDSPEARMEN нанесены фракционные цвета), по степени пожатия близок к исходным BIF (чаще всего < или =). Правда интерфейс в доработке (реализованна dll-библиотека с функциями чтения/записи заголовка, декодирования/кодирования тела и палитры, а exe-интерфейс пока немного хоотичен и не доработан), но все же чуть удобнее исходного.
Все это написанно для личных целей (моддинг), по замыслу в итоге это будет Medieval Construction Kit, для написания модов. Не против поделиться с народом (но навязывать не стану). Единственное - выложить в Интернет для всеобщего доступа нет возможности, но e-mail возможен. Если заинтересовало - ящик для писем указан при регистрации. Спасибо за внимание. Успехов!!!
AVRELIAN
Почтенной публике,


Я два месяца работал над картой и кое-чего в ней просек.

Действительно, каждой провинции соответствует свой цвет, и наоборот.
Цвета провинций должны быть обязательно четными.
Если номер цвета в таблице цветов разделить на два - получится номер провинции в файлах names.txt, region_specific.txt и пр.
Следующий за данным четным номером цвет отображается в игре цветом нации, владеющей на данный момент данной провинцией.

Есть два исключения:
1. цвет номер 0 - используется как неотображаемый;

2. все моря идут без рабора чет/нечет в конце таблицы цветов. То, что это море, а не провинция, определяется опять-таки в names.txt, region_specific.txt и в файле описания кампании в каталоге /statpos.

Возможно я ошибаюсь (меня это в свое время не инитересовало), но алгоритмы определения того, пересек ли юнит границу провинции или нет, находятся в корневой директории /MTW.


С уважением
Chernish
2 Sturm LS:
спрашиваешь. Конечно интересует. Имхо это надо выложить в разделе "Инструментарий" - оттуда удобно будет всем скачать. Engineer, ты наверняка знаешь как этол организовать smile.gif Очень вовремя надо сказать сделанное предложение! СПасибо!
Engineer
2 AVRELIAN:
QUOTE (AVRELIAN @ там)

Привет!
Слушай! А ну-ка давай поподробнее, пожалуйста. А то я уже добавил Полоцк и сделал карту, но не успел научиться правильно расставлять координаты границ, замков, переходов, - просёк только про чётный цвет, но ещё не понял зачем это.
Напиши пока сюда, - будем разбираться, и вместе сделаем статью потом в раздел по моддингу. А нам пока срочно нужно для русского мода. Поможешь?

P.S. Желающим могу выслать работающую карту Полоцка (4096- высокого разрешения=12Mb или 2048 -низкого=3Mb), а также два маленьких минимапа-для обзорных карт- оба с Полоцким княжеством. Теперь надо только разобраться со всеми деталями добавления провинций. С файлом кампаний я вроде расчихался, понял что цифры в границах только на перестановку юнитов по карте влияют, а не на возможность выделения самой провинции, ну и ещё много там всего накопал. Если AVRELIAN подключится и поделится опытом, добьём это дело быстренько.
BigDen
Привет Engineer, у меня большущая прозьба помоги разобраться.....
Я русскую экспансию доделал, Африку ввел, викингов добросил, собственную нацию основал для прикола но.... у новой нации при том, что я все по уму накрутил при найме войск с фракционными щитами игруха вылетает при начале тактического сражения?????? Я tga файлы вставил из другой нации...но не помогает....
BigDen
И еще вопрос...
Как музыку менять для фракций в сражении я понял, а как поменять сопроводительную музыку для татар с европейской на арабскую ???
Engineer
Очередной этап разборок с картами господа. "lookupmap2.lbm" >> "lookupmap2.bmp"

Берём любимый фотошоп. Смотрим внимательно.

Итак. Палитра карты состоит из 256 цветов. Первый зарезервированы под цвет рамки для границ океанов. Второй и последние пять (предпоследние четыре вообще пустые) не используются. Остальные используются парами или по одиночке. Все провинции используют для закраски пары - соседние два цвета, чётный для самой провинции и нечётный для её границ, окрашиваемых потом движком в цвета владельца. Всего в игре я насчитал 99 провинций и 36 морских регионов. 99 провинций используют, стало быть, ровнёхонько 198 цветов - клеточек нашей палитры. 36 морских используют только 36 цветов, поскольку границ нации на море нет и все они ограничены одним цветом - первым. Итак остаётся свободных 256 - 198 - 36 - 7 = 15 цветов. Как найти незанятые цвета? Ведь это очень важно, - мы не можем добавлять в игру более 7 новых провинций - нужно иметь пару НЕЗАНЯТЫХ цветов на каждую новую провинцию.

[Лирическое отступление:] {Если закрасить новым цветом, использовав предпоследние две пустые пары клеточек палитры (добавляя их в палитру) провинция вообще не выделяется, - по-видимому править палитру нельзя. Взять цвет готовой провинции тоже нельзя, - движок игры именно для передвижений и выбора провинций на стратегической карте использует точное совпадение цвета! При этом в провинции всё строится, создаются юниты, туда приходят дипломаты, но выделив её, мы выделяем на самом деле другую провинций, - ту чей цвет был использован. Значит и войти в нашу провинцию нельзя, только вывести юнит из точки генерации в соседнии провинции.}

Ещё одно: Ох. Блин. Буду искать. Уж больно они все похожи! Не перебором же? В остальном, - новая провинция у меня работает. Когда разберусь с цветом, можно будет и поставить в неё юнит на стратегической карте, а то пока только из неё выйти можно или на автомате. Руки кривые у этих программистов из CA - поотрывать бы за такую "позитивную" идею, - зашивать в код цвета и палитры!
Engineer
2 AVRELIAN:
QUOTE (AVRELIAN @ там)
Возможно я ошибаюсь (меня это в свое время не инитересовало), но алгоритмы определения того, пересек ли юнит границу провинции или нет, находятся в корневой директории /MTW.

Дык! С этим вроде разобрались? Границы задаюся вектором от центральной точки - точки генерации юнитов до точки границы с другой провинцией. Определено это всё в файлах кампаний Early, High, Late. Или ты что-то другое нашёл?

2 BigDen:
QUOTE (BigDen @ там)
Привет Engineer, у меня большущая прозьба помоги разобраться.....
Я русскую экспансию доделал, Африку ввел, викингов добросил, собственную нацию основал для прикола но.... у новой нации при том, что я все по уму накрутил при найме войск с фракционными щитами игруха вылетает при начале тактического сражения?????? Я tga файлы вставил из другой нации...но не помогает....

Это известный баг игры: hardcoded. Исправить нельзя, - CA пока думает. Так что 21-ю нацию добавить нельзя, именно из-за треклятых щитов! Вот. Используй пока первые 20 наций.

QUOTE (BigDen @ там)
И еще вопрос...
Как музыку менять для фракций в сражении я понял, а как поменять сопроводительную музыку для татар с европейской на арабскую ???

В сражениях просто:
В файлах кампании (Early.txt, High.txt, Late.txt) найди строки:
SetFactionMusic:: FN_REBEL 1
SetFactionMusic:: FN_ALMOHAD 0
SetFactionMusic:: FN_BYZANTINE 1
SetFactionMusic:: FN_DANISH 2
Это оно и есть. А татарам мы в готовящемся моде уже музыку из Сёгуна перетащили.

А вот где менять в файлах музыку сопровождения я тоже пока не нашёл, - как то незачем было. Может кто знает?
Сами файлы можно поменять. Они там в обычном формате выложены.
BigDen
может разработчикам пожаловаться...... mad.gif возможность типо есть,а не до конца.... я НЕДЕЛЮ потратил на свои фантазии о счастливой нации. а тут БАГ......... sad.gif sad.gif sad.gif sad.gif
Chernish
2 BigDen:
На Орге пожаловались еще в мае. Программеры СА взяли тайм-аут на две недели - и уже месяц думают sad.gif
Sturm LS
2 Chernish:

Выкладывать или нет решать администраторам. Мое предложение - могу выслать на e-mail (весит не много), кто-нибудь из администраторов/модераторов посмотрит и решит. Могу выслать исходники (С++ Builder 6), правда проект еще в доработке, но необходимые операции (конвертации) реализованны.
Engineer
2 Sturm LS:
QUOTE (Sturm LS @ там)
2 Engineer:

Есть конвертер LBM<->BMP (написан мной в C++Builder6 - соответственно есть алгоритм), рабочий (проверенно в MW:VI - добавление провинции, изменение границ), по степени пожатия близок к исходным LBM (чаще всего < или =).
Так же есть конвертер BIF<->BMP (написан на основе исходного кода RSW - переписан на С++), рабочий (проверенно в MW:VI - на щит ARMOUREDSPEARMEN нанесены фракционные цвета), по степени пожатия близок к исходным BIF (чаще всего < или =). Правда интерфейс в доработке (реализованна dll-библиотека с функциями чтения/записи заголовка, декодирования/кодирования тела и палитры, а exe-интерфейс пока немного хоотичен и не доработан), но все же чуть удобнее исходного.
Все это написанно для личных целей (моддинг), по замыслу в итоге это будет Medieval Construction Kit, для написания модов. Не против поделиться с народом (но навязывать не стану). Единственное - выложить в Интернет для всеобщего доступа нет возможности, но e-mail возможен. Если заинтересовало - ящик для писем указан при регистрации. Спасибо за внимание. Успехов!!!

Чёрт! пропустил этот твой первый топик! Отлично, - огромное спасибо. Вышли, пожалуйста на мой майл: wwtp@aha.ru. Это то чего всем так долго не хватало. Хоть мы и нашли коммерческий конвертор LBM, но жмёт он отвратно и простой декодер был бы куда удобнее. А код RSW, при всём уважении к бесплатному софту, у меня лёгкую паранойю вызывает. А самому лень, да и не программист я, так - балуюсь небольшими проектами.
Вот если бы ты ещё интерфейс к своему модулю выдал на С-билдере или просто библиотечный модуль для подлинковки - конвертор LBM в BMP и BIF в BMP, а также обратно, чтобы все могли использовать это дело в своих проектах. А то кто на Дельфи, кто на С++, а некоторые, даже и подумать страшно на чём пишут smile.gif. Может сделаешь? Давно хочу подцепить для нового редактора BIF-ов какой нибудь стандартный библиотечный компонент, - да хоть тот же ImageCollection с поправленной загрузкой/сохранением.

QUOTE (Sturm LS @ там)
2 Chernish:

Выкладывать или нет решать администраторам. Мое предложение - могу выслать на e-mail (весит не много), кто-нибудь из администраторов/модераторов посмотрит и решит. Могу выслать исходники (С++ Builder 6), правда проект еще в доработке, но необходимые операции (конвертации) реализованны.

А мы кто? Из лесу вышли? Мы и есть та самая, (отчасти) администрация. Коммьюнити - не при детях будет сказано. Так что высылай - опубликуем.
Engineer
Ещё - свежая новость. Господа моддеры! Я закончил разборку с цветами провинций. Нашёл резервные. Для семи новых провинций предлагаю использовать незанятые пары в палитре.
Свободные цвета 3 пары в синеватой и 4 в коричневой гамме (№_ в палитре: код цвета RGB):
200RGB: 123.123.159
201RGB: 131.131.163

202RGB: 139.139.171
203RGB: 147.147.175

204RGB: 159.159.183
205RGB: 167.167.191


206RGB: 175.175.195
207RGB: 187.187.203

208RGB: 171.91.19
209RGB: 175.95.23

210RGB: 179.99.31
211RGB: 187.107.35

212RGB: 191.111.43
213RGB: 199.119.51

214RGB: 203.127.59
215RGB: 207.131.67

Чётные берём для наших новых провинций, нечётные для их границ.
Вечером начинаю проверять и тестировать. Доделаю карту, - выложу статью как её быстро редактировать Фотошопом и что где менять в текстовых файлах. А Вы присоединяйтесь, - кто ещё что-то выяснить успел?
AVRELIAN
2 All

Может быть лишнее, но вдруг кому-то пригодится?

Удобнее всего карту редактировать так:

1. Пейнтшопом открыть файл *.lbm
2. сохранить его как .gif
3. Открыть в Фотошопе
4. Начертить где надо линии (те, которые с Anchor point) и Stroke Path`ом их закрасить какими нибудь резко отличающимися от соседних линий и областей цветами
5. Сохранить и опять открыть в Пейнтшопе.
6. Мэджик вандом выделять необходимые для закраски области и закрашивать нужными цветами (мэджик ванд необходим, так как алгоритм заливки без него заливает много лишних областей с похожими цветами)
7. Сохранить и открыть в GFS95 (вроде бы так он называется).
8. У меня при этом стандартно выдается ошибка превышения доступной памяти (он все пытается загрузить в верхнюю). С этим можно бороться так - создать несколько *.gif файлов следующих размеров - 200K, 300K, 400K, 500K, 600K - и в соответствующем порядке их загрузить друг за другом в GFS95. После этого открыть свой *.gif с картой и сохранить его как *.lbm

С уважением,
Engineer
2 AVRELIAN:
QUOTE (AVRELIAN @ там)
Удобнее всего карту редактировать так:

Нееее. Не пойдёт так. ph34r.gif

НАДО ВОТ ТАК:

1. Сразу открываем файл lukupmap2.lbm редактором GWS32 (Graphic Workshop for Windows FROM ALCHEMY MINDWORKS INC.) - берём его в "модостроение - инструменты" Ссылка вот - http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...rticlealias=GWS

2. Сохраняем в BMP формате - там сказано как это сделать.

3. Открываем Фотошопом. Рисуем нашу новую провинцию одним из резервных цветов палитры (см. выше "резервные цвета"). Выделяем всю область Select - Color Range... (Fuzziness=0) Сохраняем маску: Select - Save Selection...

4. Затем Select - Modify - Contract на 4 пикселя. Снова сохраняем маску.

5. Убираем выделение. Грузим первую маску Select - Load Selection... Затем грузим вторую маску - Select - Load Selection с опцией Subtract from Selection. Всё! Делаем ещё раз Select - Modify - Contract на 1 пиксель и получаем границу провинции шириной в 2 пикселя и отстоящую на 1 пиксель от края. Закрашиваем её вторым цветом пары - нечётным.

6. Сохраняем файл BMP фотошопом и открываем его Paint-ом. Подводим курсор ко всем границам с соседними провинциями со стороны нашей провинции и со стороны соседней, отступив пикселей на 10-15. Записываем координаты x,y и имена провинций из Первой во Вторую (пишем точку во второй провинции). Потом из Второй в Первую (пишем координаты точки вблизи границы на Первой провинции). Потом запоминаем так-же координаты двух точек в центре провинции - для будущего замка и координат места генерации юнитов. Если провинция приморская, то пишем ещё и координаты и направление ориентации порта. Стоп. Теперь все координаты в пикселях умножаем на 8 и записываем их для включения в текстовые файлы кампаний.

7. Конвертируем GWS-ом BMP файл обратно в LBM (с включенной компрессией и в PBM формате - см. выше статью про редактор GWS).

8. Дальше правим текстовые файлы кампаний и ряд файлов локализации - штук шесть или семь всего. Какие можно не править я пока не знаю, - правил все.

Кому не лень - сочиняйте более подробную инструкцию....

***
Как всегда, - с наилучшими пожеланиями biggrin.gif ,
Engineer
Sturm LS
2 Engineer:

QUOTE (Engineer @ там)

Чёрт! пропустил этот твой первый топик! Отлично, - огромное спасибо. Вышли, пожалуйста на мой майл: wwtp@aha.ru.


Ничего. Насчет e-mail в курсе, но не люблю беспокоить людей без их согласия.

QUOTE (Engineer @ там)

Это то чего всем так долго не хватало. Хоть мы и нашли коммерческий конвертор LBM, но жмёт он отвратно и простой декодер был бы куда удобнее. А код RSW, при всём уважении к бесплатному софту, у меня лёгкую паранойю вызывает. А самому лень, да и не программист я, так - балуюсь небольшими проектами.
Вот если бы ты ещё интерфейс к своему модулю выдал на С-билдере или просто библиотечный модуль для подлинковки - конвертор LBM в BMP и BIF в BMP, а также обратно, чтобы все могли использовать это дело в своих проектах. А то кто на Дельфи, кто на С++, а некоторые, даже и подумать страшно на чём пишут . Может сделаешь? Давно хочу подцепить для нового редактора BIF-ов какой нибудь стандартный библиотечный компонент, - да хоть тот же ImageCollection с поправленной загрузкой/сохранением.


Могу и исходники выслать, и дать все пояснения. Но проект в доработке (сейчас не очень удобен), поэтому предлагаю подождать несколько (3-6) дней, и получить более удобный инструмент. LBM конвертер могу выслать прямо сечас (весит мало, но умеет только: LBM->BMP и BMP->LBM), но текущий проект будет работать одновременно с BIF, LBM и BMP; и реализовывать больше возможностей.

QUOTE (Engineer @ там)

А мы кто? Из лесу вышли? Мы и есть та самая, (отчасти) администрация. Коммьюнити - не при детях будет сказано. Так что высылай - опубликуем.


На первое сообщение ответа не было, я решил - не нужно оно вам.
Engineer
2 Sturm LS:
QUOTE (Sturm LS @ там)
Могу и исходники выслать, и дать все пояснения. Но проект в доработке (сейчас не очень удобен), поэтому предлагаю подождать несколько (3-6) дней, и получить более удобный инструмент. LBM конвертер могу выслать прямо сечас (весит мало, но умеет только: LBM->BMP и BMP->LBM), но текущий проект будет работать одновременно с BIF, LBM и BMP; и реализовывать больше возможностей.


Ну давай тогда погодим недельку с исходниками. Если ты сделаешь библиотечный модуль в билдере, я мог бы заваять компонент для седьмого Дельфи, - определить ему ещё парочку методов или дописать стандартные LoadImage & SaveImage. Тогда - кто угодно просто берёт готовый компонент и даже кода не пишет, - методы стандартные и вызываются сами. Может сделаешь так после отладки конвертора? Для распространения очень удобно.

А exe-шник конвертора, как проверишь, пожалуйста, вышли. Опубликуем его в инструментах - всё меньше людям будет качать, чем мегабайтный GWS.
Sturm LS
2 Engineer:

QUOTE (Engineer @ там)

Ну давай тогда погодим недельку с исходниками.


OK!
QUOTE (Engineer @ там)

Если ты сделаешь библиотечный модуль в билдере, я мог бы заваять компонент для седьмого Дельфи, - определить ему ещё парочку методов или дописать стандартные LoadImage & SaveImage. Тогда - кто угодно просто берёт готовый компонент и даже кода не пишет, - методы стандартные и вызываются сами. Может сделаешь так после отладки конвертора? Для распространения очень удобно.


Сделать компонент можно. На данный момент Библиотечка работает на уровне файловых потоков и потоков в памяти, поэтому ее функции могут быть вызваны хоть из консольного приложения, хоть из другого языка программирования, и, по идее, должны работать из Dos'а. Компонент же, будет привязан к среде разработки (C++ Builder - Delphi), но сделать его, для удобства, можно. Но это займет время.

QUOTE (Engineer @ там)

А exe-шник конвертора, как проверишь, пожалуйста, вышли. Опубликуем его в инструментах - всё меньше людям будет качать, чем мегабайтный GWS.


LBM конвертер высылаю на e-mail, т.к. рабочесть его проверенна на карте (LUKUPMAP2.LBM) и иконках юнитов (..\Medieval\Battle\UnitIcons\*.lbm).
Если что - то пиши в форум или на мой майл.

Кстати, спасибо за вашу работу - сайт действительно очень информативный, если бы я не слил у вас исходники RSW, то не стал бы, наверное, делать свой конвертер.
Engineer
Карты работают!

Подвожу итог, господа. За десяток постов мы вместе разобрались с картами. Полоцк сделан и работает. Привожу в следующем топике исходный материал. В текстовых файлах ищите слово «ID_POLOTSK» или просто Polotsk.

А пока, собираю наши посты в заготовку для статьи. Ещё раз обзорно:
* Нужно переделать карту предпросмотра, добавив новую область. Она находится в каталоге: Textures/campmap/FE_MINIMAP.BIF
* Та же самая карта для режима низкого разрешения игры находится в: Textures/campmap/FE_MINIMAP_LUKUP.BIF
* Теперь возьмём карту высокого разрешения с масками провинций Textures/campmap/LUKUPMAP2.LBM. Добавим на неё новую область.
* Выберем и запишем координаты точек перехода новообразованных границ, замка, места генерации юнитов и титулов провинции.
* Осталось сохранить карты и конвертировать их в исходные форматы. В качестве дополнения привожу картинки, описывающие последовательность действий на карте.

Пожалуйста, кто-нибудь, возьмите на себя труд подытожить всё это и расписать в статье!
Я сейчас опубликую заготовку Полоцка, но писать ещё раз про всю возню с цветами sad.gif
В атачменте собрана эта ветка форума и несколько моих иллюстраций, - вполне достаточно чтобы расписать подробную статью о технологии изготовления новых провинций на карте MTW. Ну? Кто возьмется?
Engineer
Сделано.

Вот. Забирайте, кому надо. Карта Полоцка. Использованы цвета 200 и 201 - для границы. Проверено. В одной упаковке три архива- превью карт, сама карта LBM и текстовые файлы кампании High с координатами (там же остальные файлы, где видимо нужно было вносить изменения). Всё на базе стандартной MTW VI.
Sturm LS
2 Engineer:

Ну как конвертер?
Engineer
2 Sturm LS:
QUOTE (Sturm LS @ там)
2 Engineer:

Ну как конвертер?

Опубликован в инструментах - http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...lealias=LBM2BMP - пользуйтесь, господа!
ЛЮБИТЕЛЬ
QUOTE (Engineer @ там)
В атачменте собрана эта ветка форума и несколько моих иллюстраций, - вполне достаточно чтобы расписать подробную статью о технологии изготовления новых провинций на карте MTW. Ну? Кто возьмется?

Так что статья есть или нет unsure.gif
Во-первых вопрос - если это все работает , то почему нет новых провинций в RE ? Столько времени прошло , а там работы на один вечер unsure.gif
Во-вторых - предложение , если нет статьи я попробую , только я не программист и даже не дизайнер , из того что написано я сам половины не понял , просто разобраться охота , да и время есть biggrin.gif Буду задавать много глупых вопросов laugh.gif

Engineer
2 ЛЮБИТЕЛЬ:
QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
Так что статья есть или нет

Пока нет, - взялся AVRELIAN вроде, но статьи нет.

QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
то почему нет новых провинций в RE ?

Одна есть уже, - Полоцкая область.

QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
там работы на один вечер

Одна провинция , - примерно один вечер. Но поначалу можно и неделю потратить, - уж очень MTW ошибок не прощает.

QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
Во-вторых - предложение , если нет статьи я попробую , только я не программист и даже не дизайнер , из того что написано я сам половины не понял , просто разобраться охота , да и время есть  Буду задавать много глупых вопросов

Это всегда пожалуйста. Предваряя твои вопросы скажу:
1. Карты лежат в каталоге: /Textures/campmap/ Их всего шесть.
LUKUPMAP2.LBM - карта масок провинций и их границ для высокого разрешения.
LUKUPMAP.LBM - то-же для низкого разрешения.
FE_MINIMAP_LUKUP.BIF - миникарта провинций (без границ) для просмотра мира (в левом верхнем углу экрана)
MINILUKUP.BIF - то-же для низкого разрешения.
MapTex2.tga - текстура, подложка карты с надписями и рисунками
MapTex.tga - то-же для низкого разрешения.
ну и ещё:
Wood2.tga - текстура поверхности стола на который кладется карта.
Wood.tga - то-же для низкого разрешения.
остальные четыре файла в этом каталоге можно вообще стереть - ничего не произойдет.

2. Самое важное в картах - это палитра. Первый цвет (нулевой, если точнее) из палитры в 256 цветов зарезервирован для границ суши и моря. Следующий цвет пропущен, - он не используется. Далее идут сухопутные провинции. Они используют парные цвета. Первым - четным окрашивается сама провинция, вторым её граница. Это нужно для того, чтобы подсвечивать на карте провинции при выборе, а их границы цветом владеющей ими фракции. Так вплоть до 215-го цвета (AVRELIAN проверил). Начиная с 216-го, цвета в палитре используются для окраски морских провинций. Можно задействовать их и под сухопутные, но движок будет глючить и не даст переносить в них юниты.

3. Обязательно надо менять согласованно все первые четыре карты. На самом деле можно менять две, а две низкого разрешения делать простым уменьшением карт высокого разрешения в два раза. Для этого Sturm LS сделал соответствующий конвертер файлов LBM и BIF, - медленный, но удобный, хорошо упаковывающий файлы и довольно надежный. Править карты легче фотошопом. Обязательно следи, чтобы на миникартах отображались все изменения большой карты, причём тем же номером цвета в палитре (ВНИМАНИЕ: не тем же цветом, а тем же номером цвета!).
Более подробные инструкциии ты найдешь на подфоруме моддеров WorkPlace, - попроси админа в привате и получишь туда доступ, раз уж взялся за гуж smile.gif

4. Изменения сделанные в картах надо прописывать в файлах локадизации в каталоге /Loc/Eng/
- CHANGES.TXT
- DEFAULT_REGION_SPECIFIC.TXT (для мода можно в RUS_EXP_REGION_SPECIFIC.TXT)
- DEFREGSPEC.TXT
- GLORYGOALS.TXT (не обязательно)
- names.txt
- VARIABLES.TXT
Кроме этого надо прописать для каждой новой провинции в каждом файле кампании в каталоге /campmap/startpos/ множество параметров.
как в стандартных кампаниях EARLY.TXT, HIGH.TXT и LATE.TXT так и во всех новых. Это координаты замка, порта и центра провинции. Координатя точет перехода на границе с каждой соседней провинцией (самое муторное). Установить товары, ресурсы, ребелльность и т.д. и т.п. Кроме тго надо ведь изменить эти параметры для соседних провинций, ведь их границы меняются. Порядок строк в некоторых разделах имеет важную роль, - его нарушать нельзя. Неверная перестановка и оппаньки!
На одну новую провинцию, примерно сотня строк текста. Одна неверная запятая либо забытый табулятор и, ... - вылет в винды при скролинге либо отсутствие кампании в меню при более грубой ошибке.

P.S. Главная карта MTW имеет уже 98 провинций, а вместе с Африкой, - 99. Нетрудно заметить, что можно добавить ещё шесть. Соответствующая карта сделана (равно как и карты с 10-ю и с 4-мя новыми провинциями), точки переходов посчитаны и всё лежит на форуме WorkPlace. Только вот никто пока ни за один ни за десять вечеров не смог поправить все ошибки и запустить их. Мне удалось пока сделать только одну провинцию на новой карте. Буду теперь делать ещё три.
ЛЮБИТЕЛЬ
QUOTE (Engineer @ там)
Начиная с 216-го, цвета в палитре используются для окраски морских провинций. Можно задействовать их и под сухопутные, но движок будет глючить и не даст переносить в них юниты.

Стоп-стоп-стоп , говорилось что есть 14 цветов однозначно неиспользуемых и из них можно рисовать провинции , если глючит - каой смысл парится sad.gif
----------
в данный момент я уже в фотошоп все скопировл , меня интересует - что значит нарисуйте провинцию
-- cool.gif cool.gif -- Если на " восьмерке " продольный наклон стойки поставить 1 градус , то на дороге она будет держаться мертво и в любые повороты входить без заносов , а если поставить -1 гр , то резина умрет на третий день laugh.gif
---------------
Я никак залить не могу , цепляет другие провинции unsure.gif
---------------
Кроме того у меня русский фотошоп и по буржуйски я не разумею laugh.gif
Engineer
2 ЛЮБИТЕЛЬ:
QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
меня интересует - что значит нарисуйте провинцию

QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
Я никак залить не могу , цепляет другие провинции 
---------------
Кроме того у меня русский фотошоп и по буржуйски я не разумею


А топик тебе лень уже внимательно почитать???? На предыдущей странице описано как нарисовать новую провинцию:

QUOTE (Engineer @ там)
3. Открываем Фотошопом. Рисуем нашу новую провинцию одним из резервных цветов палитры (см. выше "резервные цвета"). Выделяем всю область Select - Color Range... (Fuzziness=0) Сохраняем маску: Select - Save Selection...

4. Затем Select - Modify - Contract на 4 пикселя. Снова сохраняем маску.

5. Убираем выделение. Грузим первую маску Select - Load Selection... Затем грузим вторую маску - Select - Load Selection с опцией Subtract from Selection. Всё! Делаем ещё раз Select - Modify - Contract на 1 пиксель и получаем границу провинции шириной в 2 пикселя и отстоящую на 1 пиксель от края. Закрашиваем её вторым цветом пары - нечётным.


Или надо перевести? Ну, тогда извини, по русски я сам этого не понимаю. IMXO - к графическому софту лучше не ставить русификаторов. Просто почитай как работать с выделениями областей по цвету и масками. Это совсем просто - используй стандартное меню выделения. Точность выделения ставь в 1, тогда соседние области не будет цеплять. Лассо можешь попробовать, чтобы отрезать часть выделенной провинции и и сделать из неё две. tongue.gif

ЛЮБИТЕЛЬ
QUOTE (Engineer @ там)
Или надо перевести? Ну, тогда извини, по русски я сам этого не понимаю. IMXO - к графическому софту лучше не ставить русификаторов. Просто почитай как работать с выделениями областей по цвету и масками. Это совсем просто - используй стандартное меню выделения. Точность выделения ставь в 1, тогда соседние области не будет цеплять. Лассо можешь попробовать, чтобы отрезать часть выделенной провинции и и сделать из неё две

laugh.gif А собствено можно ничего не вырезать - круг начертить и залить , всеравно границы заново писать laugh.gif
Про русский софт , как про вирусы - никогда англоязычными прогами не пользовался и проблем не было , это кто как привык wink.gif
--------
С цветами я не понял blink.gif , если свободных нет и моря используют палитру , тогда чего мучиться взять моря и сократить , вдвое , что нарушится - торговля? , она и так несуразные доходы дает , а кораблики по клеткам расставлять и так чушь laugh.gif Цвета и освободятся tongue.gif
Engineer
2 ЛЮБИТЕЛЬ:
QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
С цветами я не понял  , если свободных нет и моря используют палитру , тогда чего мучиться взять моря и сократить , вдвое , что нарушится - торговля? , она и так несуразные доходы дает , а кораблики по клеткам расставлять и так чушь  Цвета и освободятся

Я тоже не понял, но факт такой остается : никакие цвета старше 201-го не удается использовать под сухопутные провинции. И хотя AVRELIAN утверждает иначе:
QUOTE (AVRELIAN @ там)
QUOTE (Engineer @ там)
1. Важен ли порядок перечисления в разделе SetBorderInfo, должен ли он обязательно совпадать с порядком объявления в разделе SetNeighbours?

Не знаю. Я по-умолчанию решил, что важен. Из-за таких мелочей потом пришлось бы все переделывать.

QUOTE (Engineer @ там)
2. Как должны располагаться точки переходов из одной провинции в другую.

Координаты точек переходов я принял равными координатам центров провинций. Видимых изменений в отображении переходов юнитов по карте не было.

QUOTE (Engineer @ там)
3. Является ли палитра цветов фиксированной?

Да, 214/215 - последние чисто сухопутные цвета. Дальше идут морские, из которых любой из идущих перед чисто морскими провинциями можно сделать псевдосухопутным. Объясню - провинция будет отображаться на карте (причем - двумя цветами, как любая сухопутная), но ни войти в нее, ни выйти из нее будет нельзя. В то же время в ней можно будет строить здания и юниты. Эти псевдопровинции я в своем моде предполагаю использовать как отстойник для Папы Римского и для провинциальных титулов Дуксов диоцезов (типа - военные округа).

Мне повторить этого не удалось. Уверяю, - я был достаточно аккуратен в редактировании файлов, так что, видимо, всё же он или ошибся, или нашел ещё какую то не замеченную нами фичу. Жду тестовый пример от него.
ЛЮБИТЕЛЬ
QUOTE (Engineer @ там)
7. Конвертируем GWS-ом BMP файл обратно в LBM (с включенной компрессией и в PBM формате - см. выше статью про редактор GWS).

А как и где это включить , а то они какого-то атомного размера получаются unsure.gif unsure.gif unsure.gif
А как BMP в BIF обратить или я что-то не то делаю unsure.gif

ЛЮБИТЕЛЬ
Нарисовал я Моравию , взял самый большой L2.lbm , перевел в BMP , нарисовал и сделал четыре копии с размерами для всех карт и разрешений , но не могу перевести обратно sad.gif LBM слишком большие выходят , а в BIF вообще не знаю как sad.gif sad.gif Или я опять что-то пропустил bangin.gif
Engineer
2 ЛЮБИТЕЛЬ:
QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
Или я опять что-то пропустил

Да.

QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
LBM слишком большие выходят

QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
а в BIF вообще не знаю как

Возьми редактор от Sturm LS отсюда:
http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...lealias=LBM2BMP

1. Открой им родной файл карты.
2. Жди долго.
3. Экспортируй его в BMP
4.
QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
Нарисовал я Моравию , взял самый большой L2.lbm , перевел в BMP , нарисовал и сделал четыре копии с размерами для всех карт и разрешений , но не могу перевести обратно

5. Импортируй в родной файл твой переделаный BMP.
6. Ещё дольше жди.
7. Сохрани файл.
8. - .. проделай то-же самое ещё для двух миникарт (BIF) и LBM низкого разрешения.

в тестовых целях можешь ограничиться только файлами высокого разрешения.
ЛЮБИТЕЛЬ
QUOTE (Engineer @ там)
1. Открой им родной файл карты.
2. Жди долго.
3. Экспортируй его в BMP

laugh.gif laugh.gif
Оооооочень долго , кроме того при Save as BMP он создает файл невразумительного формата который сам не видит , правда его легко правой кнопкой в WinBMP переделать laugh.gif
ЛЮБИТЕЛЬ
bounce.gif Работает однако laugh.gif
Я так понял для миникарты копии меньше надо делать , чтобы в рамку вписаться , а вот что с подложкой делать sad.gif вручную малевать sad.gif
ЛЮБИТЕЛЬ
blink.gif blink.gif blink.gif У них ешо и палитры разные mad.gif mad.gif
Engineer
QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
Я так понял для миникарты копии меньше надо делать , чтобы в рамку вписаться

Просто делай их на шаблонах и по образцу которые я указал:
QUOTE (Engineer @ там)
FE_MINIMAP_LUKUP.BIF - миникарта провинций (без границ) для просмотра мира (в левом верхнем углу экрана)
MINILUKUP.BIF - то-же для низкого разрешения.


QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
вот что с подложкой делать  вручную малевать

Да. Можно со спутникового снимка.

QUOTE (ЛЮБИТЕЛЬ @ там)
У них ешо и палитры разные 

Разумеется. Но не номера цветов в палитре, а только сами цвета:
QUOTE (Engineer @ там)
Обязательно следи, чтобы на миникартах отображались все изменения большой карты, причём тем же номером цвета в палитре (ВНИМАНИЕ: не тем же цветом, а тем же номером цвета!).

ЛЮБИТЕЛЬ
QUOTE (Engineer @ там)
Просто делай их на шаблонах и по образцу которые я указал

Неее , дело было так - когда я BIF перевел в BMP и открыл в фотошопе , то зеленый цвет которым закрашена рамка и моря он определил как 0.128.0 , в BIF едиторе он значится как 0 , без определения RGB , так вот я закрасил им в BMP рамку и моря , но при добавлении в BIF он превратился в 32 номер blink.gif , кототый видимо соответствует фракционному цвету Орды , соответственно они слились / см. скрин / , то есть вопрос мой такой - каким цветом в BMP , в фотошопе красить рамку и моря , чтобы было все хорошо blink.gif blink.gif unsure.gif unsure.gif sad.gif sad.gif
Это архивная версия. Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2012 Invision Power Services, Inc.