pavlik
Среда, 10 Октября 2007, 20:27
Создал тему. Убедительная просьба - все вопросы и ответы про редактирование/незначительную модификацию игры здесь, дабы собрать все воедино.
Под незначительной модификацией имеется в виду незначительная переделка игры, без углубленной работы типа создания анимаций, моделирования, работы с текстурами. То есть незначительный модинг/настройка есть работа не требующая привлечения других программ кроме редактора. Возможно блокнот не в счет.

Знаю, что загнул.
2sasa3| Цитата |
1)Я хочу в игре отключить шлейфы от стрел, ты писал, что это можно сделать в редакторе(ведь в настройках игры шлейфы отключаются только вместе с пылью и брызгами так как находятся в категории PFX) Распиши плиз шаг за шагом, какие именно манипуляции нужно проделать в редакторе, чтобы шлейф от стрел отключить и потом в игре чтобы это нормально работало
|
1) Запускаешь редактор.
2) Заходишь в меню :
Module=>StateMachines Collection
3) Попадаешь в окно со списком стейт машин зарегестрированых в контенте.
4) Выбираешь в списке стейт машину под именем :
.\data\aix\weapon\inf.g1.arrow.static\inf.g1.archer.arrow.static.aix
5) Нажимаешь кнопку Edit
6) Попадаешь в окно редактора стейт машины.
7) Выбираешь слева стейт InitialFly
8) Находишь 103 строчку скрипта :
MyGameObjectPFXCreate(sPfxManager, sPfxName);
9) Коментируешь ее вот так :
//MyGameObjectPFXCreate(sPfxManager, sPfxName);
10) Записываешь файл.
Все.
xcb
Четверг, 11 Октября 2007, 1:23
2pavlik
Тогда здесь отпишу.
Нужна формула учитывающая все показатели юнитов и как они работают в бою. Так же список всех модификаторов. Пример - в луже стоишь, значит -2 к атаке. что снижае вероятность убить противника на 2% и т.д.
sasa3
Четверг, 11 Октября 2007, 7:20
2pavlik
Спасибо! Попробую, если возникнут вопросы,напишу
pavlik
Четверг, 11 Октября 2007, 7:47
2xcb 2sasa3 Это не мои слова, а юникорна. Я просто перенес.
Вoпрос от kris2unicorn | Цитата |
| Его можна либо в конфиг руками вписать чтоб заработало. |
Где-нибудь написано, что именно надо писать и где? Завтра возьму ваше творение и хочу сразу оценить графическую составляющую игры. Компьютер у меня Core 2 Duo E6600, Gigabyte GA-965P-DS3, 4 Gb Kingston 800 Mhz, Asus 8800 GTX, Thermaltake 700 Wt, Thermaltake VA8433SWAE(D) Armor Silver Aluminium, Samsung 215TW.
[color=red]Вoпрос от sasa3
2unicorn
Напиши как называется файл конфигурации( наверное чтото вроде conf.ini) и какую строчку где написать,чтобы включить честный просчёт HDR освещения
unicorn
Пятница, 12 Октября 2007, 14:41
| Цитата |
Нужна формула учитывающая все показатели юнитов и как они работают в бою. Так же список всех модификаторов. Пример - в луже стоишь, значит -2 к атаке. что снижае вероятность убить противника на 2% и т.д.
|
Единой формулу нет. Если бы была, то получилась бы простая механика. Есть алгоритмы расчета.
Расчет боя юнит vs юнит.
Расчет стрел юнит vs юнит.
Расчет морали отряд vs отряд.
Расчет скоростей и усталости отрядно.
Расчет самообладания отрядно.
Можна смотреть скрипт механики и понимать. А можно попробовать расписать боевые правила детально.
Но писанины будет много.
| Цитата |
Где-нибудь написано, что именно надо писать и где? Завтра возьму ваше творение и хочу сразу оценить графическую составляющую игры. Компьютер у меня Core 2 Duo E6600, Gigabyte GA-965P-DS3, 4 Gb Kingston 800 Mhz, Asus 8800 GTX, Thermaltake 700 Wt, Thermaltake VA8433SWAE(D) Armor Silver Aluminium, Samsung 215TW.
|
Сделаешь мне пару скринов, если не трудно.
На такой современной машинке я даже не видел картинку.
Отправь на nikolja[at]gmail.com
Для того, чтоб включить полный HDR.
Заходишь в папку "My Documents\XIII Century\profiles\[profile name]" или "Мои документы\XIII Century\profiles\[profile name]".
Открываешь текстовым редактором profile.cfg.
Находишь строчку "HDRType = "
И вместо того, что установлено там, например "HDRType = htPseudoHDR", пишешь "HDRType = htHDR"
Запускаешь игру.
Либо запускаешь редактор и там если играешь, то прям в меню находишь View->HDR->HDR.
Включаешь и смотришь. Загружаешь карты или играешь полноценно в редакторе.
unicorn
Пятница, 12 Октября 2007, 14:47
Будет патч, пока что серьезных проблем не нашли.
Поэтому пока в патче из серьезного будет :
1) Решение проблемы Windows 2000 c некоторыми ATI видео картами. Не запускается. Крешит.
2) На процах 2 GHz и ниже сильно заметно тормозит обновление отрядной панели информации об текущих очках отряда. Решается просто, в Настройки => Интерфейс => Отрядная информация переключается в только результаты или в минимальный вид или отключается и проблема для слабых процессоров таким образом решается. В патче решим это. А сейчас такой рецепт есть.
sasa3
Пятница, 12 Октября 2007, 17:44
2unicorn
Шлейф от стрел отключил,мне лично стало лучше и реалистичнее выглядит.
RTW
Пятница, 12 Октября 2007, 18:34
Пока камрады павлик и мариан держат круговую оборону
Как поднять мораль,самообладание,защиту и уменьшить скорость перемещений юнитов??(пока игрухи нет

, но больные точки уже нащупаны другими камрадами

)
ЗЫ:По причине скоротечности боевых действий и быстротой перемещений отправил на полку *World in Conflict*---я хочу наслаждаться процессом и войной
snake777
Суббота, 13 Октября 2007, 12:19
Да, вопрос конкретный: где правится мораль и скорость передвижения юнитов?
sasa3
Суббота, 13 Октября 2007, 12:21
2unicorn
Николай, ещё вопрос, распиши опять таки по шагам как сделать чтобы в игре 1 минута игрового времени соответствовала 1 минуте реального
sasa3
Воскресенье, 14 Октября 2007, 16:40
2unicorn
Коля, напиши как с помощью редактора вернуть вертикальное перемещение камеры в игре?
После интроролика от которого отпала челюсть, восхищён им!!! хочется снизу вверх посмотреть КРУПНЫМ планом на юнитов, в релизе такой вид убрали, напиши,что сделать в редакторе чтобы вернуть его, очень прошу!
snake777
Понедельник, 15 Октября 2007, 17:13
Ну что ж, один раз задал вопрос про скорость здесь - ответа не получил, второй задал тот же вопрос в другой ветке, снова направили сюда. Ладно, я не гордый задам вопрос третий раз, как грится - "бог любит троицу":
Как с помощью редактора уменьшить скорость бега (галопа) и скорость файтинга? Ну и вдогонку можно ли уменьшить скорость движения камеры?
Вдруг повезет - получу ответ, хотя и сомнительно. Уж как-то слишком стойко до последней капли крови прямо отстаивают существующую скорость битвы.
unicorn
Понедельник, 15 Октября 2007, 17:21
2snake777
| Цитата |
Вдруг повезет - получу ответ, хотя и сомнительно. Уж как-то слишком стойко до последней капли крови прямо отстаивают существующую скорость битвы.
|
Повезет. Только чуть потерпи. Я по веткам форума сейчас иду и до этого только добираюсь. Всем повезет.
sasa3
Понедельник, 22 Октября 2007, 21:21
2unicorn
Николай, ауу, жду ответы на мои вопросы в этой ветке!
unicorn
Вторник, 23 Октября 2007, 12:07
2sasa3
| Цитата |
| 2Николай, ауу, жду ответы на мои вопросы в этой ветке! |
На все отвечу. Может сегодня, терпение.
Maxim Suvorov
Вторник, 23 Октября 2007, 12:24
2sasa3
Так как Николай сильно занят отпишусь я ))
| Цитата |
| вернуть вертикальное перемещение камеры в игре? |
Запускаем редактор.
Открываем карту в редакторе.
жмем снтр-т
Module-> Camera
Target Heigth = 0
Target Height min = 0
Sphere height min = 0
Применяем (епплай) жмем снтр-т - смотрим.
| Цитата |
| как сделать чтобы в игре 1 минута игрового времени соответствовала 1 минуте реального |
Module->Enviroment->DateTimeManager->
Галочка енейбл, спид фактор 1 то есть время в игре = 1 единицы реального времени. По умолчанию там 10. Напрмер если поставить 150-200, то за бой можно увидить как солнце зделает полный оборот от заката до рассвета.
Tower
Вторник, 23 Октября 2007, 12:28
2sasa3 2snake777 Камрады, Мля, имейте совесть!

Николай один а вас тысчи, не один жеж твов только супортит он, да и помимо этого работа основная кипит.
MARIAN
Вторник, 23 Октября 2007, 12:46
2Maxim Suvorov попробывал смену дня и ночи - прикольно
unicorn
Вторник, 23 Октября 2007, 13:26
Вся динамика движка заточена под генератор карт (который кстати в редакторе есть) для стратегической игры. Для исторических баттлов это тоже много чего планировали использовать, но руки не добрались.
Можна ради фана еще подурачиться с погодой.
Откройте к примеру карту :
File => Open => .\data\maps\custom\bornheved.map
Поставьте камеру так, чтоб хорошо обозревать небо.
Module => Environment => CloudsBlock
В окне CloudsBlock поднимайте значение SpeedFactor до 1000 к примеру.
Должны очень быстро над головой начать летать тучи.
Далее.
Module => Environment => Air
В окне Air начинайте менять значение Weather Target.
Поднимите его например до 95.
Меняя его, будет видно как небо заполняется пасмурными тучами и наоборот. В зависимости от Weather Target.
Время Module => Environment => DateTimeManager можете сменить на 10:30 к примеру.
sasa3
Вторник, 23 Октября 2007, 13:28
2unicorn
Николай, я не понял из описания Максима Суворова насчёт рельного реалтайма, 1 минута игрового времени равна 1 минуте реального, то есть я имею в виду, чтобы и тучи двигались и воины двигались и сражались и смена дня и ночи была реальная! То есть 1 минута игры равна 1 минуте реальности!
unicorn
Вторник, 23 Октября 2007, 13:31
2Maxim Suvorov
Ты забыл сказать как эти настройки камеры сохранить, чтоб игра уже вся на них далее была. Если редактируешь режим камеры в горизонт, то понравившиеся настройки нужно записать в файл с путем "\data\cameras\horizonmode.cfg", если же режим классических РТС, то записать настройки новые нужно в \data\cameras\testmode.cfg
В data.000.pak есть эти два файла, можете достать их и посмотреть.
unicorn
Вторник, 23 Октября 2007, 13:35
2sasa3
Максим верно сказал, только забыл попросить уровнять SpeedFactor в 1
и NormalSpeedFactor в 1.
Уточни, что ты хочешь сделать. Создать свое сражение. Существующее изменить, чтоб оно стало с текучкой времени. Или сделать чтоб все кастом батлы были с текучкой времени ?
sasa3
Вторник, 23 Октября 2007, 13:39
2unicorn
Уточню, я вообще хочу чтобы ВСЯ игра и все сражения, что в ней есть или можно самому создать, были с текучкой времени и чтобы камеру можно было максимально перемещать в вертикальном положении, как это было в интроролике.( причём чтобы один раз задать параметры и сохранить их и не мучаться далее)
Кстати, не нашёл путь \data\cameras\horizonmode.cfg", !!!
Плизз, распиши по шагам, как это сделать!
unicorn
Вторник, 23 Октября 2007, 14:45
2sasa3
| Цитата |
Уточню, я вообще хочу чтобы ВСЯ игра и все сражения, что в ней есть или можно самому создать, были с текучкой времени
|
Те карты/сражения что ты сейчас создаешь, сам в DateTimeManager включаешь Enabled текучку времени. SpeedFactor и NormalSpeedFactor задаешь по 1, записываешь карту и все. В ней сражении будет с текучкой времени с реальным ходом времени. Можешь сравнить как часы тикают в DateTimeManager.
Те сражения, которые уже созданы, чтоб включить им текучку времени, нужно либо загружать, редактировать настройку DateTimeManager и сохранять так. И будет в них игра как ты хочешь.
Можна сделать хитрее, чтоб не париться, в скрипте прописать эту установку не зависимо от того, во что ты играешь.
Но в сражениях кампании есть заданные небеса под время, которое выставлено там, а значит текучка будет не красивая на небесах.
Для текучки времени нужно Sky оставлять процедурным. Поэтому с заготовленными картами для кампании - лучше все таки руками поменять Sky на процедурный, поменять настройки DateTimeManager и записать. Для Кастом карт я тебе чуть позже покажу гле и что в скрипте подправить.
| Цитата |
были с текучкой времени и чтобы камеру можно было максимально перемещать в вертикальном положении, как это было в интроролике.( причём чтобы один раз задать параметры и сохранить их и не мучаться далее) Кстати, не нашёл путь \data\cameras\horizonmode.cfg", !!! Плизз, распиши по шагам, как это сделать!
|
horizonmode.cfg сейчас лежит в data.000.pak.
То-есть вытащить можешь с помощью утилиты унпакера, который вчера я выложил вместе с еще утилитами и експортером.
Ок. Шаг за шагом. Только пока без четких комментариев по каждому параметру камеры.
1. Загрузи редактор.
2. Module => Cameras
3. File=>Test Map (переход в игровой режим)
4. В окне Camera Edit нажми Refresh
5. Редактируешь значения камерных параметров и для проверки нажимаешь Apply. И так пока не получишь чего хотел. Максим там что-то предложил тебе, посмотри.
6. Когда готов сохранить это, нажми SaveToFile.
7. Сохранить нужно в корень игры, с путем и именем. \data\cameras\horizonmode.cfg
папку cameras в папке data создай сам.
sasa3
Вторник, 23 Октября 2007, 16:34
2unicorn
Странно, поставил в DateTimeManager SpeedFactor и NormalSpeedFactor равным 1 и в сражении Калка все стали бегать как ошпаренные?? эффект получился обратный, что неправильно сделал?
RTW
Вторник, 23 Октября 2007, 16:38
2sasa3 Щас тебе отпишут,что:
1. не понимают, о чем ты говоришь(либо термины не те упоминаешь)

2. не понимают, что ты хочешь и т.д
unicorn
Вторник, 23 Октября 2007, 17:38
2sasa3
| Цитата |
Странно, поставил в DateTimeManager SpeedFactor и NormalSpeedFactor равным 1 и в сражении Калка все стали бегать как ошпаренные?? эффект получился обратный, что неправильно сделал?
|
Ты поставил SpeedFactor=1 и NormalSpeedFactor=1 в режиме редактора.
После нажал Ctrl+T или File=>Test Map, скрипт GUI старта сам перевел
SpeedFactor в 10. Проверь после старта карты чему равняется в DateTimeManager SpeedFactor. То-есть в 10 раз ты ускорил.
Глянь в Module=>GUI=>StateMachine=>Edit=>Search in All States=>
"SetTimeSpeedFactor(10);"=>Найти далее=>дабл клик по найденному внизу панели списку. Исправь SetTimeSpeedFactor(10); на SetTimeSpeedFactor(1); и в меню тут же States=>Compile all scripts.
Закрываешь окошко и разрешаешь записать исправление.
Я бы советовал не спешить правда. Ты бы лучше с унпакером разобрался все таки. Ибо далее тебе понабодится точно.
Можешь сейчас просто запустить игровой режим. Только после этого измени в DateTimeManager NormalSpeedFactor и SpeedFactor на 1 и включи текучку времени.
Будет работать солнышко по своей оси плыть и менятся время и освещение в реальном времени.

добавлю. скрипт гуи после паузы любой тоже сбрасывает SpeedFactor на 10. Поэтому тебе нужно исправить скрипт и сохранить его.
Потом для удобство стоит вытащить из пака файл datetimemanager.cfg и у него значения по умолчанию перевести на 1 эти факторы.
Но с битвами которые сделаны в кампании лажа будет. Ибо в них уже записан NormalSpeedFactor=10. То-есть тебе в их DateTimeManager нужно ставить 1 и записывать, чтоб потом всегда было с такой текучкой времени.
Peregrinus
Вторник, 30 Октября 2007, 23:13
Внимательно проанализировал ряд кастом битв. На уровне отрядов все отлично, но вот поведение юнитов иначе как абсурдным назвать сложно. Нелепые пробки и очереди, когда иногда десяток воинов выстраиваются в колонну по одному точно в затылок друг другу, проходы в тыл, игнорирование противника, до которого три шага, и т.д и т.п. Но в конце концов понял, в чем основная причина такого поведения юнитов. Оно на самом деле не абсурдное, а в высшей степени логичное. Просто мы наблюдаем драку слепцов... 8(
Поэтому вопросы такие:
Во-первых, можно ли как-нибудь сделать, чтобы не только отряды, а и отдельные юниты видели друг друга и соответствующим образом реагировали?
Увеличение радиуса коллайда пробовал, эффект совсем не тот, что надо. Здесь нужно организовать что-то вроде коллайда второго уровня, после срабатывания которого юниты подбегают друг к другу на радиус первого коллайда и начинают драться...
Во-вторых, как юнитам в режиме ожидания в бою добавить хотя бы случайные перемещения на шаг влево-вправо, чтобы не возникали "хвосты"?
unicorn
Среда, 31 Октября 2007, 12:38
2Peregrinus
Бой слепцов - это оптимизация. И в TW он бой слепцов и в 13м Веке.
На данный момент мы значительно расширяем движок в API базе для того чтоб привести к идеальному виду в зрелищности боя.
Но и в таком виде можно много чего доработать.
Я опишу пару рецептов и идей как стоит попробывать детально в скрипте потестить чуть позже.
Но сейчас могу только намекнуть. Обтекать стоит на уровне столкнулся со своим юнитом, справа меня никто не зажимает, беру координаты того, кто помешал мне перемещаться дальше, добавляю в свой трек поинт координаты на оббегание юнита по правой стороне и побежал дальше.
Смотреть стейт юнита Collide.
Таким образом отряд есстественно будет растекаться по флангам расширия линию фронта и уменьшая глубину свою.
Времени мало сейчас на подробный саппорт.
pinewood
Пятница, 09 Ноября 2007, 12:25
Провел сегодня кое-какие опыты в редакторе с использованием и комбинированием юнитов. Например, собирал в одном отряде рыцарей, оруженосцев, сержантов, мечников. Заметил, что логика поведения отряда становится по числу преобладающего типа юнитов. Ставя сержантов примерно в равной пропорции с копейщиками, отряд сносно бился с пешими отрядами противника и неплохо отражал атаки кавалерии. Когда набрал в отряд (по убывающей) копейщиков, мечников, сержов и арбалетчиков, оказалась очень интересной логика поведения при атаке на него кавалерии. Отряд был поставлен в круг, арбалетчики, дюк и знаменосец заняли позицию в центре. Кава налетела и, понеся ощутимые потери, начала отступать, и в это время по ней вдарили арбалетчики – эффект был впечатляющий. Потом решил повести этот отряд в атаку на подобный смешанный пеший отряд. Во вражеском отряде в первой линии стояли лучники, потом копейщики и мечники. В голове моего отряда шли две линии рыцарей, затем по одной линии арбалетчики и мечники а затем основная масса копейщиков. Враг стоял и ждал, когда между отрядами оставалось пара десятков метров, лучники противника дали два залпа в упор – все мои рыцари были выбиты. Было видно, как стрелы чуть ли не отбрасывают их тела назад. Потом была интересная и долгая рукопашная… В логике поведения такого отряда, т.е. со стрелковыми юнитами заметил такую особенность, если приказать ему кликом мыши идти в атаку, то он стоит на месте, не шелохнувшись. Пришлось отправить его идти в лобовую на врага, но с указанием конечного пунка за спиной вражеского отряда…
Проводил еще экспиременты с гипер большими отрядами по численности. Создавал два отряда тяж. кавы по 1000 челов в каждом (1000 у меня и 1000 у компа), по 500, по 200. На поле выезжал весь цвет рыцарства. Зрелище было впечатляющее

, правда схватка длилась всего минуты три почти до полного уничтожения двух отрядов. При столкновении двух пеших отрядов, например, какой-нибудь пешей милиции иили копейщиков, токой скоротечности я не наблюдал. Скорее, дожно наблюдатся постепенное падение морали, самообладания, возможно, через усталость, и затем отступление отряда, а не реактивная гибель сотен бойцов. Думаю, нужно подкручивать хит-поинты, причем только рыцарям (элитным бойцам), но не изменяя силу повреждения оружия. Ведь в истории были битвы протяженностью часа два-три, а погибших рыцарей - всего несколько десятков, сказывалась отличная защитная экипировка. С гибелью не элитных бойцов, на мой взгляд, все нормально.
Кстати, может кто подскажет, как подкручивать параметры юнитов по этим самым хит-поинтам? Буду премного благодарен.
Maxim Suvorov
Пятница, 09 Ноября 2007, 17:52
2pinewood
Смотри мини-мод от Нико.
pavlik
Пятница, 09 Ноября 2007, 18:37
2pinewood А скрины выложить
pinewood
Вторник, 27 Ноября 2007, 17:10
В своё время было много просьб как замедлить время в битве. Не дожидаясь патча, маленький рецепт от меня. Запускаем редактор, загружаем (map/campagne/ и т.д.)желаемую битву, заходим в меню Модуль, там выбираем cadencer, открывается окошко с ползунком, этот ползунок отвечает за скорость течения времени. Двигая его соответственно в большую или меньшую сторону от "1", добиваемся чего желаем. Например, замедлить время в два раза - значит 0,5. Потом жмем апли. Время замедленно. Далее - Cntrl+T, тест карты. И играем собственно.
Удачи
pinewood
Суббота, 08 Декабря 2007, 2:08
Сижу в редакторе, потихоньку варюсь в собственном котле, ваяю, так сказать. Сейчас делаю новую геральдику для одной своей задумки, но так как я начал свое общение с фотошопом всего неделю назад, то столкнулся с такой проблемой, что в текстурах *.dds не могу ноложить прозрачность, там где это необходимо. Может, вопрос и не в той теме (Паша извиняй

), но все ж таки, подскажите мне неискушенному, как сие сотворить, т.е. добавить прозрачность, а то стыдно пока представлять на суд публике свои творения с черными лоскутами

.
Anyan
Суббота, 08 Декабря 2007, 17:14
2pavlik
| Цитата |
| Я выкладывал скрины где комп проводит свои кавалерийские клинья прямо между моими шилтромами. Ни одним скриптом ты так этого не задашь. И таких примеров много. Конечно ИИ остается ИИ с недостатками, но он есть. И способен приятно удивлять |
ну, спорить не буду - может ИИ и есть, НО поскольку игра открыта для редактирования то где можно взглянуть и какие ПРАВИТЬ файлы ИИ?
GetAssista
Суббота, 08 Декабря 2007, 20:51
При редактировании DDS там есть так называемый alpha channel. ВСе оттенки серого = все степени прозрачности, от белого - полная непрозрачность, до черного - полная прозрачность
Maxim Suvorov
Суббота, 08 Декабря 2007, 23:27
2Anyan
В редакторе
west.europe.global.aix - скрипт ИИ
pinewood
Воскресенье, 09 Декабря 2007, 2:44
2 GetAssista
Спасибо огромное, пошел пробовать.
pinewood
Суббота, 15 Декабря 2007, 12:39
Максим, думаю, ты сможешь разрешить маленькую траблу. Почему, когда я создаю свою битву в редакторе, то при тесте этого сражения разбитые отряды не убегают за пределы карты, а стоят с надписью "отряд разбит". Может, на карте нужно задавать какие то точки выхода?
И еще. Как в редакторе назначить отряд командира? Я не так и не разобрался с этим...
Спасибо за внимание
pinewood
Суббота, 15 Декабря 2007, 15:03
Куда то делась кнопка редактирования, поэтому помультипостю малехо.
Еще родился вопросец. Создавая армию ИИ, например, в атакующем режиме, компьютер всегда выстраивает свои войска в таком порядке (по крайней мере у меня): нестрелковая пехота в одной линии, на флангах конница, сзади стрелки. Так вот, можно ли в Stack edit задавать как-то разные построения, которое будет принимать комп в битве. Выстраивал в ручную на поле отряды для компа как я бы хотел, так нет блин, начинается битва и он обязательно выстраивает свои войска в описанный выше порядок.
Может кто подскажет?
Anyan
Воскресенье, 16 Декабря 2007, 20:17
2Maxim Suvorov
| Цитата |
| В редактореwest.europe.global.aix - скрипт ИИ |
респект! Как будет свободное время обязательно гляну что там хорошего
Maxim Suvorov
Воскресенье, 16 Декабря 2007, 22:47
2Anyan
Но стоит помнить чо некоторые глобальные вещи остались в двигле, как примеру распознавание положения и двежения армейских корпусов.
sasa3
Среда, 13 Февраля 2008, 8:54
2Maxim Suvorov
такой вопрос- Николай говорил что снял в редакторе ограничения на размер карты, но при создании карты я нашёл максимальный размер 512 на 512, как же всё-таки увеличить размер ещё больше?
Maxim Suvorov
Среда, 13 Февраля 2008, 23:42
2sasa3
А этого мало? о_О Это просто огромная карта. На ней в реальном маштабе влазит 50-60 тыщ...
sasa3
Четверг, 14 Февраля 2008, 12:49
2Maxim Suvorov
Мало, мне нужно карту 5 на 5 км ! Можно ли такую сделать?
Maxim Suvorov
Четверг, 14 Февраля 2008, 16:03
2sasa3
Карта 512*512 это 4,5*4,5 реальных км...
sasa3
Пятница, 15 Февраля 2008, 10:05
2Maxim Suvorov
Странно.. Николай на этом форуме писал следующее, дале цитирую
"Можна в редакторе создавать карты WxH, где W и H ограниченны от 32 до 512 тайлов. Один тайл ~ 4 м. кв."
Получается что 512 на 512 это 2048 на 2048 метров, то есть 2 на 2 км.
JoG
Пятница, 15 Февраля 2008, 10:55
2sasa3
Вернее, даже 1024*1024.
1 тайл - 4 кв.м, т.е. 2*2м. Или я неправильно понял?
Maxim Suvorov
Пятница, 15 Февраля 2008, 11:06
2sasa3
Отскейль все объекты раза в 2,5 и уменшь минимальную высоту камеры, это создаст то что ты хочешь. Тайл 10*10 м, карта 5*5 км. %)
sasa3
Пятница, 15 Февраля 2008, 12:56
2Maxim Suvorov А если мне понадобится карта 10 на 10 км?

Вот и хочу узнать, есть ли механизм, снимающий ограничения на размер карты в бесконечность( пока тянет железо)
Николай говорил,что снимет в редакторе ограничения на размер карты!